atmoky Ears | Wwise를 위한 초현실적 공간 음향 플러그인

공간 음향

atmoky Ears는 헤드폰에서 초현실적 공간 음향 경험을 렌더링할 수 있도록 해주는 종합 솔루션입니다. 모든 공간 음향 믹스를 최대한 활용하면서 지각적 품질과 효율성의 최고의 조합을 제공합니다. atmoky Ears는 특허받은 지각적 최적화를 제공합니다. 장치의 성능을 최대한 활용하고자 하는 분들을 위해 atmoky Ears는 그 차이점을 이끌어주는 기능을 제공합니다.

atmoky Ears | 저작 도구

Subscribe

atmoky Ears | 이 플러그인을 제작한 이유!

실제로 우리는 주변을 둘러싸는 최대 1000개의 방향을 구분할 수 있다는 사실을 아시나요? 우리는 이 정보를 사용해서 환경과 '음향 씬' 안에서 자유롭게 움직이면서 공간에 대한 많은 것을 결정할 수 있는 능력을 갖습니다. 우리 귀는 3차원적으로 듣습니다.

가상 환경에서 이 청각적인 이해의 깊이를 맞춰서 초현실적인 공간 음향 경험을 제작하려면 렌더링에서 머리의 움직임을 포함함과 동시에 설득력 있는 높은 공간적 해상도와 그럴듯한 공간적 특성을 제공해야 합니다. 짧게 말해 동적 렌더링이 꼭 필요하죠!

이 꿈을 품은 채로 우리는 공간 음향의 모든 풍요를 헤드폰에 렌더링하여 모든 필요를 충족시켜줄 한 플러그인을 고안하기 시작했습니다.

플러그인을 제작하면서 많은 경로를 통해 수많은 귀를 빌려 들어보면서 깨닫게 된 점은 바로 모든 기대를 충족시키는 솔루션을 찾는 것이 상당히 어렵다는 것이었습니다. 계산 능력이 제한된 경우 더 그랬죠. 스포일러를 먼저 말하자면, 결국 저희가 해냈답니다 :)!

그래서 이 글을 통해 저희 여정에서 배운 것들을 소개해드리려고 합니다!

동적 렌더링은 필수적입니다

WwisePositionEditor

한 공간에서 스피커로 뭔가를 들을 때 스피커가 여러분의 머리가 움직임에 따라 같이 움직이던가요? 아니라구요? 혹은 머리 움직임에 따라 같이 움직인 다음 다시 원위치로 돌아오던가요? 그것도 아니라구요? 아니면 음원의 음색이 확연하게 바뀌던가요?

저희도 그런 경험은 한 적이 없어요! 하지만 수년간 우리는 헤드 트래킹(head-tracked) 바이노럴 렌더링에서 이런 경험을 다 해봤답니다.

머리를 움직이면서 음원이 같이 움직인다면 렌더링이 동적이지 않은 것이 분명하죠. 하지만 저희 경험을 빗대어 볼 때 동적 렌더링은 상호작용 공간 음향에 필수적인 요소이며 씬에 몰입되는 느낌을 줍니다. 명확하게 말씀드리자면 저희는 가능하면 모든 경우에 동적 렌더링을 사용해야 한다고 생각합니다. 다행히도 Wwise는 바로 이 기능을 제공합니다.

동적으로 렌더링할 때 흔히 발생하는 문제는 헤드 트래커 자체의 레이턴시입니다. 언캐니 벨리(uncanny valley)에 오신 것을 환영해요. 슬프게도 저희는 하드웨어 제조사가 아니며 무선 전송 프로토콜을 제어할 수 없기 때문에 이 문제를 해결할 수가 없습니다. 하지만 5G는 많이 기대되네요.

그러나 atmoky Ears는 지각적으로 최적화된 렌더링을 통해 위치 혹은 방향에 따른 착색 문제를 해결해줍니다. 그래서 머리를 움직이거나 음원이 주변으로 이동하면서 음원의 음색이 부자연스럽게 바뀌지 않게 되죠. 궤적과 서로 다른 방향은 현실에서 의도한대로, 예상한대로 인식됩니다.

'머리 밖'에 있는 경험 선사하기

무반사실이나 무반사 환경에서 눈을 감고 스피커를 통해 무언가를 들어본 적이 있나요?

저희가 이 실험을 해봤는데, 스피커가 어디에 있는지 가리킬 수는 있었지만 정확히 얼마나 멀리 있는지를 가늠하기가 어렵더군요.

이 점이 공간 음향이나 몰입형 음향과 어떤 관련이 있을까요?

외부화된 사운드는 가상 공간, 단순화된 공간, 혹은 이와 비슷한 곳에 배치되어야 합니다. 바로 이 이유때문에 저희는 atmoky Ears에 믹스의 특성과 음질을 유지해주면서 '머리 밖에 있는듯한' 느낌을 주기 위해 최적화된 외부화 장치(externalizer)를 넣었습니다.

모든 세대를 위한 경험

atmoky_ears_gui_1

어린이가 가상 음향 씬에서 뭔가를 들을 때 음원이 어디에 있다고 생각하는지 물어보신 적이 있나요?

저희가 그 질문을 해봤습니다. 예상했듯이 인간의 청각은 연령대에 따라 참 다르더군요. 사람들은 저마다 선호하는 것도 다양할 뿐만 아니라 강점과 모양도 서로 다릅니다. 이 부분은 각각 공간 음향에서 중요한 의미를 가지죠. 저희는 고음질 오디오와 각 연령대별 청각적 선호도에 따라 조절된 자체적인 atmoky HRTF 세트를 개발했습니다. atmoky Ears의 개인화는 어린이, 청소년, 어른에 대해 커스터마이징된 믹스를 제공할 수 있게 해줍니다.

특정 연령대를 대상으로 하는 게임과 프로젝트가 분명히 있을 거예요. 특히 가상 현실 교육 게임이나 불안 치료가 이 개인화된 프리셋을 통해 큰 도움을 얻을 것이라고 생각합니다.

핵심은 바로 효율성입니다

헤드폰과 스마트폰만으로 몰입적인 공간 음향 이야기를 전하려고 하신 적이 있나요?

저희도 그런 경험은 한 적이 없어요! 하지만 그런 사람을 알고 있죠.

저희는 토마스 에이칭거(Thomas Aichinger)가 제작한 프로젝트에서의 피드백을 활용하고 지각적 음질 vs. 계산적 노력을 설계적으로 거래하게 해주는 고유한 최적화 시스템을 개발했습니다 (조금 있다 토마스에 대한 얘기를 더 해드리겠습니다). 보다 낮은 하드웨어 성능과 더 엄격한 배터리 요구 사항으로 인해 특히 설정이 더 까다로울 경우를 대비해서 플러그인에서 필요로 하는 메모리와 CPU 리소스를 최대 50% 만큼 줄이는 성능 모드를 추가했습니다.

아이스크림 가게에는 수많은 맛의 아이스크림이 있습니다

아이스크림 맛과 마찬가지로 공간 음향 형식과 규칙의 '맛'도 정말 많고, 저희는 이 모든 맛을 다 좋아합니다. 그렇기 때문에 atmoky Ears는 씬 기반 형식뿐만 아니라 채널 기반 표준 레이아웃을 모노에서부터 13.1 구성까지 렌더링합니다.

모든 공간 음향 '맛'을 다 좋아하긴 하지만 음원을 모든 방향(위/아래도 포함)으로부터 렌더링하는 것과 레이아웃에 상관 없이 렌더링하는 변수가 가장 심장을 뛰게 합니다.

플랫폼의 종류는 다양합니다

atmoky Ears는 macOs, Windows, Linux, iOs, Android에서 제공됩니다. 그리고 곧 다른 플랫폼에서도 제공하기로 계획하고 있습니다. 여러분의 프로젝트에서 사용하는 플랫폼에서 제공되지 않는다면 저희에게 이메일을 보내주세요. 가능한 한 빨리 지원해 드리겠습니다.

atmoky Ears - 위치 기반 증강 음향 경험

헤드폰과 스마트폰만으로 몰입적인 공간 음향 이야기를 전하려고 하신 적이 있나요?

저희는 없습니다! 저희도 그런 경험은 한 적이 없어요! 하지만 그런 사람을 알고 있죠. 전체 이야기를 들려드리죠.

scopeaudio(스콥오디오)의 토마스 에이칭거

DeLorean(드로리안)에서 시간 여행은 상징적인 요소입니다. 하지만 헤드폰과 스마트폰만 있다면 음향적으로 시간 여행을 할 수 있다고 상상해보세요. 꽤나 멋지지 않나요? 

저희 scopeaudio도 그렇게 생각했습니다. 그래서 hoeragentur(호라겐터)와 함께 Sonic Traces(소닉 트레이시스)라는 몰입형 증강 오디오 경험을 제작했습니다. 저희는 비엔나의 헬덴플라츠(Heldenplatz)를 무대로 하여 사용자를 역사의 다양한 경로로 이끌고 직접 그 세계로 들어가보거나 새로운 음향 세계를 경험할 수 있도록 청각적 표시를 남겨두었습니다.

안으로 걸어다녀볼 수 있는 대안적 가상 음향 현실(6DoF)을 사운드와 음성을 통해 제작하는 것이 저희 작업의 핵심이었죠. 저희는 기술을 사용해서 이 새로운 스토리텔링 기법을 지원했습니다 (그 반대가 아니라요!). 하지만 작업 과정 도중 다양한 기술적 어려움과 제약이 있었습니다. 몇 가지 어려움은 사용자 위치 추적과 관련된 것이었고, 몇 가지는 공간 음향 콘텐츠 렌더링과 직접 관련된 것이었습니다.

지각적 음질과 계산적 노력 간에는 항상 균형이 필요합니다. 하지만 특히 계산 리소스가 제한된 스마트폰의 경우 만족스러운 결과를 얻기 위해 아주 조심스럽게 조정하고 튜닝해야 했습니다.

저희는 이 경험을 atmoky 팀과 공유하고 atmoky Ears 플러그인에 저희 경험에 대한 피드백을 활용할 수 있도록 해드렸습니다. 저희가 플러그인을 시험해본 결과 정말 확신이 서더군요. atmoky Ears 플러그인은 최고의 지각적 음질 vs. 계산적 노력 간의 최적의 균형을 제공해줍니다. 그래서 휴대 장치와 강력한 장치에서 모두 최고의 공간 음향 품질을 제공하려고 하는 저희 모든 애플리케이션과 게임에 최적한 솔루션이라고 할 수 있죠.

하지만 이 플러그인은 단지 효율성 측면에서만 대단한 것이 아닙니다. 외부화 장치(externalizer)를 일종의 기초 레이어로 사용해서 '머리 밖에 있는 경험'을 만들어보실 것을 강력히 추천해드립니다. 프리셋은 양(amount)을 44로, 문자(character)를 71로 설정하시는 것이 좋습니다!

마이클 이베(Michael Iber)의 추천사

“외부화는 3D 오디오를 사람의 귀에 사실적으로 투영하는 데에 꼭 필요한 속성입니다. 잘 알려진 IEM 플러그인의 바이노럴화 알고리즘을 볼 때 atmoky Ears는 씬과 사용된 음원의 속성에 따라 외부화 의존도를 조정할 수 있다는 점에서 아주 독특한 도구라고 할 수 있습니다. 그렇기 때문에 플레이어의 움직임이 음향적으로 매우 사실적이게 되어서 청각적 포위와 몰입도의 전반적인 느낌을 향상시켜 줍니다. 제가 다양한 환경에서 이 플러그인을 구현하는 것이 얼마나 쉬운지 시험해보았고 결과에 꽤나 놀랐습니다. “
마이클 이베

Subscribe

Thomas_Credit

 

토마스 에이칭거(THOMAS AICHINGER)
공간 음향 디자이너
scopeaudio(스콥오디오)

토마스는 scopeaudio와 Sonic Traces(소닉 트레이시스)의 공동 창립자입니다. 몰입형 6DoF AR/VR 오디오 경험을 위한 공간 음향을 설계하는 일을 합니다. 뿐만 아니라 Royal Conservatoire The Hague(헤이그 왕립 음악대학), Central European University(중부 유럽 대학), FH St. Pölten(FH 장크트 푈텐)에서 강의하기도 합니다.

icon_linkedin_hover


Iber

 

마이클 이베(MICHAEL IBER)
교수
St.Pölten University of Applied Sciences(장크트 푈텐 대학 응용 과학)

마이클 이베는 오스트리아의 유일한 Audiokinetic 인증 학교인 St. Pölten University of Applied Sciences의 오디오 디자인 교수입니다. 디지털 미디어 제작 석사 학위의 과목인 오디오 디자인을 총괄하고 있습니다. 가상 및 증각 현실에서의 청각적 표현과 청각적 상호작용은 마이클이 집중적으로 연구하는 분야 중 하나입니다.

fhstp.ac.at/en/onepager/master-class-audio-design

icon_linkedin_hover

마커스 잔취름(Markus Zaunschirm)

atmoky의 공동 창립자이자 CEO | 오디오 전문가

atmoky

마커스 잔취름(Markus Zaunschirm)

atmoky의 공동 창립자이자 CEO | 오디오 전문가

atmoky

마커스는 전기 및 사운드 공학을 공부했으며 2020년에 청각화, 음향 가상화, 인지적으로 최적화된 바이노럴 렌더링에 대한 박사 학위를 이수했습니다. 같은 해에 마커스와 그의 동료는 새로운 노력으로 초현실적 공간 음향 경험 활성화를 사명으로 하는 atmoky를 설립했습니다.

https://atmoky.com/

 @atmokyaudio?lang=en

댓글

댓글 달기

이메일 주소는 공개되지 않습니다.

다른 글

공간 음향에 접근하는 현명한(Wwise) 방법 - 제 1부 - 거리 모델링과 초기 반사음

2019.2 출시를 앞두고 공간 음향에서 참 많은 일들이 이루어졌습니다. 저희의 주요 개발 항목 중 한 가지는 바로 레이캐스팅 엔진을 다시 개조하는 것이었죠. 라이팅 기술에서 많은...

28.10.2020 - 작성자: LOUIS-XAVIER BUFFONI (루이-자비에 뷔포니)

고전적 잔향 방법의 몰입적 잠재성 살펴보기

이전 글인 VR에서 몰입형 잔향의 도전 과제에서는 가상 현실에서 몰입형 잔향을 성취하기가 힘든 이유를 알아보았습니다. 이 시리즈에서는 과거, 현재, 그리고 새로운 잔향 기술을...

23.2.2021 - 작성자: 브누아 알라리 (BENOIT ALARY)

새로워진 Wwise Audio Lab(WAL)을 소개합니다

Wwise Audio Lab(와이즈 오디오 랩, WAL)은 Unreal Engine 4를 통해 오픈 소스로 개발된 게임 형식의 3D 환경이며 Wwise 런처를 통해 제공됩니다....

19.1.2022 - 작성자: 데미안 캐스트바우어 (Damian Kastbauer)

Wwise Spatial Audio 2023.1의 새로운 기능 | 개선된 Aux Send Model

Wwise 2023.1에서 새로 제공되는 수많은 기능의 목록을 살펴보셨다면 아마 '개선된 Aux Send Model'이라는 흥미로운 문구를 발견하셨을 겁니다. 도대체 이게 무슨...

14.12.2023 - 작성자: Nathan Harris

Wwise Spatial Audio 2023.1의 새로운 기능 | Reverb Zone (리버브 존)

Reverb Zone 소개 Wwise 2023.1은 Wwise Spatial Audio에 Reverb Zone (리버브 존)이라는 새로운 도구를 추가했습니다. Reverb...

10.1.2024 - 작성자: 토마스 한슨 (Thomas Hansen)

Wwise Spatial Audio 2023.1의 새로운 기능 | 위상 완화 (Phasing Mitigation)

오늘 이 글에서는 '위상(phasing)'이라는 흥미로운 음향적인 현상에 대해 알아보겠습니다. 이 현상은 특정 환경에서 음향을 모델링할 때 나타날 수 있죠. Wwise 23.1의...

25.1.2024 - 작성자: Allen Lee

다른 글

공간 음향에 접근하는 현명한(Wwise) 방법 - 제 1부 - 거리 모델링과 초기 반사음

2019.2 출시를 앞두고 공간 음향에서 참 많은 일들이 이루어졌습니다. 저희의 주요 개발 항목 중 한 가지는 바로 레이캐스팅 엔진을 다시 개조하는 것이었죠. 라이팅 기술에서 많은...

고전적 잔향 방법의 몰입적 잠재성 살펴보기

이전 글인 VR에서 몰입형 잔향의 도전 과제에서는 가상 현실에서 몰입형 잔향을 성취하기가 힘든 이유를 알아보았습니다. 이 시리즈에서는 과거, 현재, 그리고 새로운 잔향 기술을...

새로워진 Wwise Audio Lab(WAL)을 소개합니다

Wwise Audio Lab(와이즈 오디오 랩, WAL)은 Unreal Engine 4를 통해 오픈 소스로 개발된 게임 형식의 3D 환경이며 Wwise 런처를 통해 제공됩니다....