UI 설계 관점에서 UI 오디오 접근하기 - 제 1부

게임 오디오 / 사운드 디자인

어떤 게임에서는 사용자 인터페이스가 플레이어의 전체 경험에 궁극적으로 영향을 거의 미치지 않습니다. 수많은 모바일 게임과 같이 어떤 게임에서는 거의 전체 게임플레이 동안 UI를 사용하게 되기도 하죠. 프로젝트가 어떤 시나리오에 적합하던 간에 게임 오디오 세계에 있는 우리가 해야 할 일은 같습니다. 게임의 다른 구성 요소와 밀접하게 연관되어 작동하는 청각적 경험을 선사하는 것이죠. 훌륭한 게임 오디오는 항상 게임의 시스템, 시각적 요소, 이야기, 세계와 함께 작동한다는 것은 부정할 수 없는 사실입니다. UI도 마찬가지죠.

저는 이 글을 통해 마치 여러분이 UI 디자이너*인 것처럼 UI 오디오에 접근하는 것이 심미적일 뿐만 아니라 기능적으로 결합적인 UI를 제작하는 데에 얼마나 도움을 주는지 알려드리려고 합니다. 플레이어의 중심적 경험이 될 시스템을 사용하여 작업하거나 혹은 게임의 더욱 중심적인 부분 간에 분위기와 흐름을 유지하려고 하든 간에 이 정보는 여러분에게 계획, 작업, 반복 작업에 대한 견고한 기준점이 될 겁니다. 

UI 설계는 사실 셀 수 없이 많은 학술 논문과 다양한 이론이 있는 방대한 분야이지만, 우리 목적에 맞게 몇 가지 간단한 기본 원칙으로 범위를 좁혀봅시다. 어디를 보고 누구에게 묻는지에 따라 UI 설계의 주요 원칙이 무엇인지의 답은 천차만별일 것입니다. 유일한 답은 아니지만 다음은 UI를 살펴볼 때 사용할 수 있는 몇 가지 원칙에 대한 꽤 괜찮은 일반적인 목록입니다:

 

  • 구조
  • 단순성
  • 가시성
  • 피드백
  • 포용력
  • 재사용

 

순수한 UI 설계 관점에서 위에 있는 각 원칙이 의미하는 바를 살펴봅시다. 그런 다음 추론을 통해 게임 오디오가 이 원칙을 어떻게 강화할 수 있는지 생각해봅시다. 그럼 더 이상 구구절절할 것 없이 처음부터 시작해볼까요! 먼저...

 

구조

 

UI 설계

UI 설계에서 좋은 구조란 UI를 구성하는 명확한 전반적 방법이 있음을 의미합니다. 모든 작은 요소의 흐름을 잡아주는 명확한 '큰 그림'이라는 거시적 아이디어가 있죠. 다시 말해 그룹을 지어주는 방법이 있다고 할 수 있습니다. 서로 연관된 UI의 요소는 서로 묶여야 하며 시각적 디자인의 특성을 공유해야 합니다. 연관되지 않은 요소는 사용자가 해당 요소의 목적을 헷갈리지 않도록 서로 충분히 구분되어야 합니다. 생명력 막대와 스테미나 막대는 종종 나란히 표시되며 시각적 디자인이 비슷합니다. 마찬가지로 남은 탄약의 개수와 현재 무기가 무엇인지 알려주는 UI를 서로 나란히 두면 좋겠지만 생명력 바와 스태미나 바로부터는 떨어진 곳에 배치하는 것이 좋겠죠.

이상적으로 이 구조는 모든 방면에서 일정해야 하며 이해하기 쉬워야 합니다. 임의적인 간단한 예시로 인벤토리 화면을 들어봅시다. 이 화면에 무기, 음식, 갑옷이라는 세 가지 하위 카테고리가 있다고 가정합시다. 플레이어의 무기를 배치하는 한 방법을 선택하였을 경우, 일반적으로 플레이어의 음식과 갑옷도 동일한 방법으로 배치하는 것이 좋겠죠. 하나는 격자선으로, 다른 하나는 드롭다운 메뉴로, 나머지 하나는 방사형 메뉴로 배치한다면 어설프고 혼란스러울 것입니다.

 

오디오

우리 사운드 디자이너가 가장 집중해야 할 점은 바로 주어진 구조를 반영하는 것입니다. 만약 게임의 인벤토리 메뉴와 지도 메뉴가 구성되어 있는 방식이 명확하게 구분되어 있는 경우, 디자인한 UI 사운드도 이 두 그룹으로 묶는 것이 좋겠죠. 동시에, 두 메뉴에서 동일한 기능도 분명 있을 겁니다. 

해당 게임 섹션에 대한 사운드 디자인 접근 방법을 계획해가면서 구조를 머릿속으로 시각화할 수 있는 방법이 있다면 도움이 될 것 같습니다. 이 예시는 임의적인 예시이기 때문에 아래와 같은 벤다이어그램을 사용하면 UI 구조에 따라 사운드를 어떻게 묶을 수 있을지에 대한 좋은 일반적 아이디어를 얻을 수 있습니다. 이 예시에서는 아이템을 사용하고 제작할 수 있는 '인벤토리' 화면과 길 안내 전용 아이템을 사용할 수 있는 '지도' 화면이 있다고 가정해봅시다.

An arbitrary diagram to help visualize the UI structure

UI 구조를 시각화할 수 있게 도움을 주는 임의적인 다이어그램

 

이 다이어그램을 볼 때 '인벤토리'나 '지도' 동작에 상응하는 특정 레이어의 음색을 가지는 접근 방식을 생각해낼 수 있습니다. 플레이어가 길을 안내해 주는 아이템을 사용할 경우, 대부분이 '인벤토리' 레이어로 돼있으며, 아주 약간 '지도' 음색이 가미된 사운드가 들리도록 할 수 있죠. 그리고 플레이어가 아이템 제작에 관련된 동작을 실행할 경우, '인벤토리' 음색에 기반하여 특수화된 여러 사운드가 들리도록 할 수도 있습니다. 특정한 처리 과정 사슬을 사용하거나 각 카테고리의 사운드에 특정 형태나 리듬을 설계함으로써 비슷한 접근 방법을 사용할 수 있습니다. 어떤 방법으로 접근하든 간에 궁극적인 목표는 바로 이미 존재하는 구조와 함께 작업해야 한다는 점을 기억하세요.

단순성

 

UI 설계

UI 설계에서 단순성의 목표는 정확히 어떻게 들리는가입니다. 아마 성공적인 창의적 세대를 이끌었던 오래된 구절을 사용하면 더 설득력 있게 말할 수 있을 것 같아요. 'K.I.S.S.': Keep It Simple, Stupid (단순하게 놔둬, 바보들아). 

UI 설계에서 단순성의 원리란 인터페이스가 꼭 필요한 작업에 적합한 만큼만 복잡해야 한다는 것을 의미합니다. 대부분의 휴대폰에는 자연스럽게 폰을 들었을 때 가장 편리한 위치에 볼륨 버튼이 있습니다. 듣고 있는 음악의 볼륨을 조절하고 싶을 때마다 3가지 레이어의 설정 메뉴를 열고 싶은 사람은 아무도 없죠. 그저 볼륨을 높이는 버튼 하나와 볼륨을 낮추는 버튼 하나만 있으면 됩니다. 이보다 더 많은 버튼 (예: 최대 볼륨으로 바꾸는 버튼)을 추가할 필요는 전혀 없을뿐더러, 문제를 해결하기 보다 더 많은 문제를 만들어낼 거예요.

1

2016년에 나온 '둠(Doom)'에서 사용한 것과 같은 방사형 메뉴는 단 하나의 버튼과 아날로그 막대를 동시에 사용하여 작업을 단순하게 해주는 흔한 방법입니다.

 

오디오

마찬가지로 간단한 작업에는 단순한 오디오만 더하면 됩니다. 한 효과음이 플레이어에게 미치는 영향에 대해 균형, 대조, 맥락이 엄청난 요인이라는 점은 누구나 아는 사실입니다. 밝기를 조절할 때마다 대포 소리가 들리고 매 순간마다 기계가 철컹하는 소리가 들린다면, '게임 시작' 버튼을 우리가 원하는 만큼 만족스럽게 들리도록 하기가 정말 어려울 거예요. 물론 제가 엄청 과장하여 말하고 있지만 무슨 뜻인지 다들 아실 겁니다.

마찬가지로 오디오를 구현하는 방법도 항상 목적을 염두에 두고 선택해야 합니다. 각 버튼마다 무제한으로 변형된 클릭 소리를 만들어내는 절차적 사운드 디자인 알고리즘을 만드는 것도 재미있겠지만, 사실 이런 시스템이 플레이어의 경험에 딱히 더해주는 것은 없을 겁니다. 오히려 혼란스러움을 더할 뿐이죠. 반면 UI가 여러 개의 동적 레이어로 구성되어 (예: 한 메뉴의 설정 변경이 다른 메뉴의 레이아웃에 영향을 줄 경우) 단순성만 너무 고수한 채 다양한 동작을 반영하지 않는 것도 좋지 않은 선택입니다. 여기서 균형을 찾는 것이 꼭 필요한데, 이 균형은 상황에 따라 전적으로 다릅니다. 궁극적으로 사운드의 단순성과 복잡성의 정도는 특정 목적을 염두에 두고 결정되어야 합니다.

 

가시성 (가청성)

 

UI 설계

UI 설계에서 가시성의 원리란 근본적으로 플레이어가 주어진 시간에 봐야 하는 모든 것을 볼 수 있어야 함을 의미합니다. 물론 이 말은 오로지 봐야 하는 것만 볼 수 있어야 하며 불필요한 정보는 최대한 방지해야 한다는 말이기도 합니다. 한편으로 생명력 막대를 보기 위해 추가 메뉴를 열어야 한다면 아주 짜증이 날 겁니다. 반면에 플레이어가 HUD에서 현재 볼륨 설정을 꼭 보아야 하는 게임은 아마도 전혀 없을 거예요. 

바로 여기에서 가시성의 정도가 효과를 발휘합니다. 수많은 게임에는 생명력 막대와 스테미나 막대가 모두 있습니다. 대부분의 경우 생명력 막대가 스테미나 막대보다 더 크고 보기가 쉽죠. 그 이유는 보통 플레이어가 스테미나가 아닌 생명력을 더 우선적으로 확인하도록 게임이 설계되었기 때문입니다.

2

'젤다의 전설: 야생의 숨결(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)'은 아주 미니멀리스틱한 HUD를 사용하며 심지어 플레이어가 생명력을 제외한 모든 HUD 요소를 제거할 수 있도록 해줍니다. 이 경우 플레이어가 무엇이 더 중요하고 중요하지 않은지를 상관해야 하는 범위가 아주 좁죠.

 

오디오

물론 게임 오디오는 플레이어가 보는 것과 상관이 없지만, 마찬가지로 플레이어가 들어야 하는 정보를 필터링해 내는 것도 아주 중요합니다. 이 작업은 꽤나 까다로운 작업이에요! 정보가 중요한지의 여부를 알기 위해서는 게임의 설계 목표에 대한 아주 견고한 이해가 필요합니다. 또한 믹스가 복잡해지지 않으며 중요한 UI 사운드가 들려야 할 때 들릴 수 있도록 사운드 팀 간에 훌륭한 계획과 의사소통이 필요합니다.

예를 들어 온라인 1인칭 슈팅 게임을 작업한다고 가정해봅시다. 이런 게임은 보통 지속적으로 집중해야 하기 때문에 플레이어의 집중력을 깨뜨리는 일을 최대한 막아야 합니다. 이 경우 일부 작동 방식에서 사운드를 완전히 생략해야 하죠. 만약 일반 채팅창에서 메시지가 뜰 때마다 소리가 들린다면 아주 귀찮게 들릴 겁니다. 반면 친구의 세션에 참여하라는 초대 메시지를 받는다면 이 메시지에 어느 정도 집중할 수 있게 해줘야겠죠. 하지만 이 소리가 분명하면서도 동시에 미묘하도록 해주어야 합니다. 이 소리는 플레이어의 현재 세션에서 일어나는 일과 헷갈려서도 안되며, 현재 세션의 믹스를 방해하고 상대편 플레이어의 발소리와 같은 중요한 사운드를 가려서도 안됩니다.

그렇다면 주의를 끌고 싶을 경우는 어떻게 해야 할까요? 좀 더 캐주얼한 소셜 게임에서는 친구 요청이나 게임 초대 메시지를 받았을 때 플레이어가 알 수 있게 해주고 싶을 겁니다. 이러한 경우 사람의 귀의 진화된 특성을 유리하게 활용하면 아주 놀라운 결과를 얻을 수 있습니다. 클릭 소리와 같은 순간적인 신호는 믹스에서 잘 두드러질 뿐만 아니라 3D 공간에서 위치를 알려줍니다. 짧은 시간 사이 볼륨이 증가하는 소리를 들으면 우리는 직관적으로 어떤 것이 점점 가까워진다는 느낌을 받아서 자연스레 이 소리에 집중하게 되죠. 그뿐만 아니라 사람의 말소리는 약 1kHz~5kHz에 위치하기 때문에 이 주파수 범위에 있는 소리에 자동적으로 귀를 기울이게 됩니다. 특히 아기 울음소리가 위치한 4kHz 정도에선 훨씬 더 쉽게 주의를 끌 수 있습니다. 사실 휴대폰에 내장된 수많은 벨소리와 알림음이 바로 이러한 패턴을 활용한답니다! 

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플레처 먼슨(Fletcher-Munson) 곡선은 사람의 귀가 다른 주파수 범위를 어떻게 인지하는지를 보여주는 표준 그림입니다 (등청감곡선이라고도 함). 아기 울음소리의 거의 중심 범위인 약 4kHz 정도에 곡선이 파인 것이 보이시죠?

만약 사운드가 두드러지도록 하는 데에 어려움을 겪고 계시다면 이 동적 믹싱에서 해답을 얻으실 수 있습니다. 물론 사이드체인을 사용하거나 특정 그룹의 사운드를 일시적으로 필터링하는 방법도 강조하고자 하는 것을 두드러지게 하는 분명한 방법입니다. 자, 이렇게 우리가 나열한 원리 중 첫 번째 세 가지 항목을 알아보았습니다! 하지만 걱정하지 마세요. 제 2부로 찾아와주시면 목록에 있는 나머지 항목을 함께 알아보고, 이 정보를 어떻게 함께 사용할 수 있는지에 대한 최종 견해를 살펴볼 수 있습니다.

 

제가 쓴 글에 전문적인 피드백을 제공해 주신 에밀리오 G.(Emilio G.)와 조지 로보(George Lobo) 님께 감사하다는 말씀 전합니다.

* 제가 전문적인 UI 디자이너가 절대 아니라는 것을 분명히 말씀드립니다. 저는 순전히 사운드 디자이너일 뿐이에요. 실제로 이 글에 있는 정보를 수정하거나 변경하고 싶으신 UI 디자이너 분들이 계시다면 소중한 비평과 도움을 감사히 받겠습니다!

 

조셉 마척(JOSEPH MARCHUK)

게임 사운드 디자이너

조셉 마척(JOSEPH MARCHUK)

게임 사운드 디자이너

조셉 마척(Joe Marchuk)은 게임 사운드 디자이너이며 현재 상하이에 있는 YooZoo Games (유주 게임즈)에서 일하고 있습니다. 그는 플레이어가 몸담을 수 있는 조화로운 세계, 이야기, 경험을 만드는 데에서 게임 오디오에 대한 큰 동기 부여를 얻습니다. 100% 인간 세포로 이루어져 있으며 적어도 25개의 다 자란 오리 깃털만큼 무게가 나가는 조셉은 의무적인 관습을 이기지 못하고 이렇게 어색하게 3인칭으로 자기소개란을 적어나갑니다.

 @joechuk_

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