WwiseのSoundBankを効率的に管理するには

サウンドデザイン / Wwiseの使い方やツール

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SoundBankを作成する時の判断によって、あとあとSoundBankの管理にかかる手間が変わってきたり、ゲームのパフォーマンス自体が影響を受けたりします。これから制作するゲームにとって最善の戦略を、オーディオクリエイターとプログラマーが協力して決めることが大切です。

WwiseでSoundBankを管理する方式はいくつかあるので、簡単に概要を説明します。

 

 

全てを1つのSoundBankで制覇する

メモリに余裕のあるゲームなど滅多にありませんが、全てのサウンドを1ヶ所にまとめると、とても使いやすく、管理しやすいという利点があるのも事実です。

メリット

  • サウンドデザイナーにとって、SoundBankの中身が最も管理しやすい方法である
  • SoundBankの中身を変更しても、ゲームをリコンパイルする必要がない
  • ゲーム中にSoundBankをロードしたりアンロードしたりする複雑な手間を省ける
  • ゲーム中に、どのサウンドがあってどれがないのかを把握しておく必要がない

デメリット

  • ゲーム全体の全てのEvent、構成、メモリ内メディアが常にロードされている状態なので、メモリの使い方が効率的でない

 

レベル毎、シーン毎にそれぞれのSoundBankを用意する

シングルプレイヤーのゲームで、サウンドやモーションが1ヶ所から動かされる場合に最も効果を発揮する方式です。コンテンツを複数のSoundBankに分割することで、1つのSoundBankにまとめるよりもゲームの メモリを管理しやすくなります。

メリット

  • 一般的に、「オールインワン」方式よりも少ないメモリで済む
  • ゲームに簡単にインテグレーションできる

 

デメリット

  • オンラインゲームやEventベースのゲームで、オーディオやモーションの要件が複雑な場合には採用しにくい
  • メディアファイルが部分的に重複されてメモリにロードされることがある
  • ディスク上のSoundBankの合計スペースが増加してしまうことがある

 
 

メディアタイプ別に分ける

ゲームが非常に複雑になると、サウンドをトリガーする方法を左右する要因が多数でてきます。例えばEventベースやオブジェクトベースの環境では、ゲーム内にある他のオブジェクトとの距離によって、ゲームのメモリにロードするサウンドが変わることがあります。つまり、ゲーム中の全てのオブジェクトに対して、そのオブジェクトが一定の範囲内にある時に、または単にそのオブジェクトが存在する時に、ロードしなくてはならないSoundBankの一覧表が存在するかもしれません。

メリット

  • ゲームのどの時点でどのメディアをロードするのかを、コントロールできる
  • メモリ使用が最適化される

デメリット

  • どのSoundBankをいつロードするのかを決めるのに、オーディオクリエイターとゲームデベロッパ―がかなりの時間をかけて協議する必要がある

 
 

ダイナミックに

この方式を使うと、Eventをプリペア(準備)する時にロードするメディアを、細かくコントロールできます。準備されたEventと、現在アクティブになっているGame Syncの両方に関係する メディアだけが、メモリにロードされます。 どのEventとGame Syncが 可能かを指定するだけで、ゲーム側が適切なメディアをロードしてくれます。

メリット

  • SoundBank生成の過程がシンプルになる
  • メディアの細かさのレベルを最小限におさえられる
  • 全体的に、少ないメモリ消費を維持できる
  • プロセスを自動化しやすい
  • 役に立つメディアだけが、ロードされる

デメリット

  • ディスクの読み込み回数やシーク回数が増えてしまう可能性がある
  • 全体のメモリ消費量をコントロールしにくくなる
  • 準備するEventの数が大量になると、ストリーミング帯域幅が大きくなってしまう可能性がある

 
 

オフライン解凍

Vorbisオーディオファイルを事前に解凍しておくことが可能です。SoundBankサイズが大きくなってしまいますが、サウンドのトリガー時間を短縮できます。前述のどの方式とも組み合わせられるので、サウンドアセットの最適な管理に活用してください。

 

更に詳しく

関連するドキュメンテーション

Managing SoundBanks

 

関連するビデオチュートリアル

Wwise Quick Start- Creating SoundBanks

Wwise Tutorial 15 - Creating and Managing SoundBanks

 

 

 

 

Audiokinetic

Audiokinetic

Audiokinetic sets new standards in audio production for interactive media and games. The company’s middleware solutions, including the award-winning Wwise® and SoundSeed®, empower sound designers and audio programmers with a cost effective, comprehensive authoring tool and audio engine for creating innovative interactive experiences. Audiokinetic is headquartered in Montréal, QC, Canada, has subsidiaries in Tokyo, Japan, and Shanghai, China, as well as Product Experts in Europe.

 @audiokinetic

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