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ジオメトリによる回折

概要:

  • ジオメトリによる回折で、エミッターからリスナーへの間接的なパスができます。ジオメトリによる回折は、ゲームエンジン側のレイトレイシング(ray tracing)とオブストラクションテスト(obstruction test)を置き変えるもので、ゲームオブジェクトの回折値が、そのオブジェクトの周りを音が回折する角度から自動的に設定されます。Wwise Spatial Audioはマルチポジショニングを利用し、ゲームオブジェクトのポジション(バーチャルポジションと呼ばれる)を更新し、音がオブジェクトを貫通する様子ではなく、オブジェクトの周りを伝搬する様子をシミュレーションします。

アクションアイテム:

  • 道の中央にラジオを置き、その周りを歩いてみます。Fixというプリセットから始めると良いでしょう。

  • WwiseがWALに接続していて、Profiler SettingsでSpatial Audioが有効になっていることを確認してください。Game Object 3D Viewerを開き(Game Object ProfilerレイアウトでF12を押下)、音が建物の周りを通る道(パス)を表示させます。

内容:

  • 建物の後ろに歩いて回ると、スムーズに音にフィルターがかかり、減衰するのが分かります。また、音が聞こえてくる方向に注目すると、音は回り込む建物の角から聞こえ、音と直結するパスではないことが分かります。さらに、音が回折するにつれ、Game Object 3D Viewerに表示されるゲームオブジェクトのバーチャルポジションも観察してください。サウンドパス1つに対し、サウンドポジションは1つあります。


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