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Unityでの実装

本ガイドの前のセクションに記載されている通りにプロジェクトを構成したら、リフレクション(反射)を生成し、音響を確認できるようになります。しかし、Wwiseにはルーム(ジオメトリやマテリアルなど)自体をコントロールするインターフェースがありません。これらのプロパティは、UnityまたはUnrealのゲームエンジンで設定する必要があります。

Acoustic Modelを選択する

Meta XR Audio SDKに対し、2つあるオプションのどちらを使用するかを伝えるには、Edit > Project Settings > Meta XR Acousticsに移動します。Acoustic Modelメニューで希望するオプションを選択します。プロジェクトが自動オプションを使用している場合、デフォルトでRaytraced Acousticsが使われます。

コンポーネント名のプレフィックスを確認すると、どのモデルを使用するかを特定できます:

  • 「MetaXRAudioRoom」コンポーネントはShoebox Roomを調整

  • 「MetaXRAcoustic」コンポーネントはRaytraced Acousticsを調整

[注記]注記

Acoustic Ray Tracingを使用する場合は(Acoustic Ray Tracing)をご参照ください。軽量なStatic Roomエンジンを使用する場合は、このページを読み進めてRoom Acoustic Propertiesコンポーネントについてご確認ください。

Shoebox Room音響の概要

ルーム音響機能により、空間化されたリアルなアーリーリフレクション(初期反射)とリバーブ(残響)をルームで実現できるため、空間感覚を生み出し、ワールド内のスペーシャルオーディオソースを定位させるうえで活用できます。ルームの寸法とマテリアルはマニュアルで設定でき、シーンに合ったレスポンスを得ることができます。シーン内にRoom Acousticコンポーネントがない場合はデフォルトのルームが適用されます。

Room Acousticsコンポーネントのインスタンスは、1つのシーンに1つだけ使用します。シーン内に2つ以上のRoom Acousticsコンポーネントがある場合、動作は未定義です。Room Acousticsコンポーネントはシーン階層の任意の場所に配置できます。例えば、空のGameObjectに追加できます。

Room Acoustics Propertiesパラメータ

Static Room音響エンジンのプロパティは、Room Acoustics Propertiesコンポーネントでコントロールします。このコンポーネントで、サウンドに適用するリフレクション音やリバーブ音を決定します。大きいルームは長いリバーブテイルを生成し、硬いマテリアルはルームのリバーブを強く(リバーブ音を大きく)します。

複数のルーム

シーン内に複数のルームがあり、各ルームに異なる音響を設定したい場合、Room Acousticsコンポーネントのプロパティをランタイムに更新します。

Room Acousticsコンポーネントのインスタンスは、1つのシーンに1つだけ使用します。プロパティ(幅、高さ、奥行きなど)を更新すると、サウンドソースに適用されるリフレクションやリバーブが即座に変化し、あるルームから別のルームへ移動したかのような錯覚を生み出します。

デベロッパはプロパティを更新するタイミングを決定する必要があります。選択肢の1つとして、シーン内の異なる場所に不可視のコライダーを配置し、プレイヤーが入った時にプロパティ変更をトリガーできます。

マテリアルのリフレクション係数

「各種マテリアルのリフレクション係数」をご参照ください。

ベストプラクティス

  • アーリーリフレクションを使用する場合、非立方体のルーム寸法を設定してください。完全な立方体のルームだとエコーが増強され、サウンドの空間化がうまくいかない可能性があります。オーディオがビジュアルを補強するよう、ルームサイズがゲーム内のルームサイズと概ね一致していることをご確認ください。shoeboxモデルは、部屋のシミュレーションに最も効果的です。広い空間や屋外には補完的なリバーブを別途使用してください。

  • Project Output FormatがStereoに設定されていることをご確認ください。メニューバーでEdit > Project Settings > Audio > Default Speaker Mode > Stereoを選択します。


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