Wwise SDK 2025.1.0 - Windows
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The Media Pool view is where you can search, organize, and select your audio files to import into Wwise. これは、Strataライブラリをダウンロードした場合や、サードパーティのサウンドライブラリを扱っている場合に非常に役立ちます。これらのライブラリには大量のファイルが含まれていることが多く、必要なものを見つけるのに時間がかかります。Media Poolのデータベースにライブラリフォルダを追加すると、Wwiseで直接ファイルを検索したり、試聴したりできます。また検索条件としてフィルタを適用し、結果一覧をさらに絞り込むことも可能です。
必要なファイルを見つけたら、Media PoolのTransportエリアで試聴できます。またファイルを試聴しながら再生プロパティを変更し、インポート時にそれらの変更を適用することも可能です。Media Poolで最終的に選択したファイルをWwiseプロジェクトにインポートできるため、Wwiseの1つのビュー内でワークフロー全体を完結できます。From the Wwise menu bar, click Project > Media Pool (Ctrl+P) to open the view.
Databasesタブには、Project OriginalsフォルダとUser Databasesフォルダがあり、ここでUser Databasesを作成したり、オーディオファイルを含むフォルダへのパスを定義したりできます。また、User DatabasesをVirtual Folderにグループ分けしてそれぞれに異なる色をアサインし、整理することも可能です。検索結果にフォルダやデータベースを含めたり除外したりするには、チェックボックスを使用します。
Media PoolのDatabase Settingsダイアログでデータベースフォルダを追加したり削除したりできます。またデータベースを再スキャンすると、追跡対象のフォルダのすべてのオーディオファイルを再帰的にスキャンし、メタデータと抽出されたオーディオ特性をキャッシュに追加します。Audio files in your Originals
directory are scanned regularly.
Filtersタブを使用し、フィルタを追加、削除、変更できます。これらのフィルタを含めたり除外したりして検索結果を絞り込みます。各フィルタごとに、フィルタ処理を行うフィールド、フィルタ処理のタイプ、フィルタのテキストまたは数値の値を指定できます。
Resultsペインの上部にあるSearchフィールドを使用し、特定のオーディオファイルを検索できます。入力に合わせてMedia Poolがデータベースファイル内のメタデータを検索し、一致する項目をResultsペインに表示します。
Searchフィールドは以下の演算子に対応しており、結果を正確に特定するために活用できます:
検索するMetadataフィールドを選択するには、Searchフィールドの右にある歯車アイコンをクリックします。デフォルトでFilenameフィールドが選択されています。
![]() | 注釈: Beta 1リリースでは、新しいフィールドを追加する時にインデックス処理が最適化されません。そのため大規模なデータベースを扱っている場合や、多数の検索フィールドを追加する場合、ユーザインターフェースが一時的にフリーズすることがあります。これは、今後のリリースで改善される予定です。 |
Resultsペインに、検索とフィルタの条件に基づき、オーディオファイルの一覧が表示されます。The best matches appear at the top of the list. Resultsのショートカットメニューを使用し、オーディオファイルをAudio File Importerに追加したり、プロジェクトのDefault Work Unitに直接インポートしたりできます。また結果列を設定し、各種Metadata Field、Search Score、Waveformを表示することも可能です。
Metadataペインに、選択したファイルに対して検出されたすべてのメタデータが表示されます。データベースを作成し、ローカルドライブまたはネットワークドライブ上のパスを指定すると、Media Poolが各ファイルのメタデータをキャッシュします。メタデータをキャッシュすることで、ライブラリ内を高速で検索し、結果を正確に絞り込むことができます。Metadata Fieldは、Metadata Fieldを選択する時にショートカットメニューを使用し、列またはフィルタとして追加できます。
Media Poolでファイルを試聴する時にTransportプロパティを使用し、Volume、Pitch、Low-pass Filter、High-pass Filterを変更できます。Loopチェックボックスは、検出されたリージョン内で再生をループさせます。
The Audio Preview/Region Selector pane allows you to preview and play back audio. You can also select regions and add files to the Audio File Importer. When files are imported, a corresponding object is created in the project. If multiple regions are selected, an object is created for each region. You can manually select regions by clicking and dragging on the waveform or by clicking the markers embedded in the audio file. Hold Ctrl or Shift to select multiple regions. When you enable Auto Select Detected Regions, regions are automatically selected based on the measured energy of the audio content. You can edit regions by dragging the blue boxes.
![]() | 注釈: Manual edits to selected regions are not persisted when you select a different file in the Results pane. |
When you import a region, the entire audio file is imported to the project Originals
folder and objects are created in the project at the Object Destination with the selected region applied as trim start and trim end on the audio file source. 複数のリージョンをインポートした場合、各リージョンが保存され、オブジェクト名に番号が付加されます。例えば、同じファイルのリージョンを3つインポートすると、それぞれのリージョンがオブジェクトとして保存され、各オブジェクト名の末尾に「_01」、「_02」、「_03」が付加されます。
Click Files or Regions to populate the Audio File Importer, where the Object Type and Object Destination can be further specified.
Interactive Music HierarchyとActor-Mixer Hierarchyを共有のContainers階層下に統合します。これは共通のサウンド、ミュージック、ボイスデザイン階層によりオブジェクトタイプ間の距離を縮めるための第一歩となります。この変更により、従来どおりのコンテナの動作を維持しつつ、オブジェクトタイプ間で類似するワークフローを拡張し共有し続けるという将来的な可能性も広がります。
同時にActor-MixerをProperty Containerへと名前変更し、継承可能なプロパティをアサインする手段であることを明確にしました。この変更は、ほかのツールには存在せず、意図された動作とも結び付けづらい用語を把握するのが難しいという、初学者からのフィードバックを受けたものです。
さらに、Master-Mixer HierarchyをBussesへと名前変更し、階層の内容を明確に示す名前を付けるという考え方をここでも採用しました。新しい最上位のAudio BusはNew Main Audio Busとして作成され、これによりWwiseコードベースから「Master」という用語の最後の使用箇所が排除されます。この共同の取り組みは、配慮に欠け、問題視されている用語をパイプラインから排除することを目指す開発者からの要望を受けたものです。同じ理由から、Master-Mixer ConsoleもBusses Consoleへと名前変更しました。
最後に、Audio DevicesをDevicesへと名前変更しました。名前が短くなり、スペースもなくなりました。
古いWwiseバージョンから移行すると、以下の変更が加えられます:
See the Important Migration Notes 2025.1 to understand how these changes affect your project and the integration of WAAPI in your workflow.
インスタンスを制限する機能は、ボイスパイプラインの中核をなす、デザインおよび最適化の基本戦略です。この度、Eventを制限する機能が新たに加わりました。Eventは、グローバルまたはゲームオブジェクトのいずれかのスコープで制限できます。制限に達すると、Eventはそれ以上ポストされません。またCooldown Timeを定義することもでき、この時間が経過するとEventは再びポスト可能になります。
Limiting Event instances can be useful in cases where the game engine is requesting many of the same Events for playback simultaneously, but you only want one or a few Events to be posted by Wwise. よくあるシナリオとして物理シミュレーションがあり、1回の衝突で、同じImpact Eventをポストするリクエストが数十回送られることがあります。一部のシナリオでは、ゲームエンジン側でEventのポストを制限するシステムを構築することがベストプラクティスとされますが、Wwise内のワークフローの一部としてEvent Limitingを利用できるようになりました。
Real Time Parameter Controls(RTPC)の試聴において、使用箇所での影響をミュートおよびソロできるようになりました。またライブ編集ワークフローの一環として、ゲームに接続中にRTPCをミュートやソロにすることも可能です。オーディオと同じように機能し、RTPCが最終的なサウンドに与える影響を簡単に聞くことができます。
Audio File Importerが、非モーダルなビューになり、任意のレイアウトにドッキングできるようになりました。The view also has new menus, buttons, and drag-and-drop capabilities.
コミュニティからのフィードバックのおかげで、Property Editorはさらに使いやすく進化し続けています。Wwise 2024.1で縦のProperty Editorを導入し、アクセシビリティ向上への一歩を踏み出しました。
フォントサイズの調整など、プロパティカテゴリとプロパティレイアウトの視覚的なスタイルを改善しました。また中央の境界線を排除し、代わりにプロパティ列が横方向に自動的にサイズ変更されるようになりました。
Favoritesカテゴリに、各オブジェクトタイプの共通プロパティがデフォルトで含まれるようになりました。These properties might be familiar to anyone who has used previous versions of Wwise, because they are similar to the properties that were presented in the General Settings tab of the legacy Property Editor for each object.
You can now use the Tab key to move focus from one property to the next. Use Shift+Tab to navigate in reverse order.
Property EditorのNotesフィールドは、実装上の判断に役立つ背景情報を提供したり、用途について明確に伝えたり、チームがWwise Searchを使って特定のオブジェクトを見つけたりするために活用されることがよくあります。Notesフィールドが、展開して内容全体を表示できるようになり、見やすくなりました。
異なるオブジェクトタイプ間を移動する際、オブジェクトを選択すると常にDefault Editorが表示されるように統一しました。
以下のエディタにおいて、コンテキストメニューを追加し、Groupsを扱う際のユーザエクスペリエンスを向上しました:
The Parametric EQ Effect editor now helps you visualize how parameters affect the frequency response of the EQ. これにより、各EQフィルタのFrequency、Gain、Q(Resonance係数)を操作しやすくなります。
既存のMeter Effectを使用してGame Parameterを出力することで、ダイナミクスを活用し、オーディオ階層全体のプロパティをコントロールできます。Multiband Meterはこれを発展させた新しいEffectで、入力オーディオ信号の全帯域だけでなく、ユーザが設定した4つの個別の周波数帯も測定します。
Sidechainingをプラグイン群および既存プラグインへの追加機能として導入しました。これにより、オーディオ信号を監視し適用することで、ミックスを動的にコントロールできます。
サイドチェインミックスを新しいシステムおよびShareSetタイプとしてWwiseに追加しました。これにより、Effectプラグインがボイスグラフとは別にオーディオ信号を送受信できるため、複数の異なるオーディオ信号を組み合わせてオーディオをレンダリングできます。
Sidechain Mix ShareSetは、サイドチェインミックスの特定と定義に使用できます。サイドチェインミックスは、1つ以上のSidechain Send Effectからオーディオ信号を受け取ったり、Sidechain Receive Effectが読み取ったりすることができます。またCompressorやExpanderなど、ほかのEffectに対するSidechain Inputとしても使用できます
Sidechain Send EffectをAudio BusまたはAux Busに適用し、Sidechain Mix ShareSetにオーディオ信号を送信できます。
Sidechain Receive EffectをAudio BusまたはAux Busに適用し、Sidechain Mix ShareSetからオーディオ信号を受信できます。蓄積されたサイドチェインミックスからのオーディオ信号を単純に監視し、それをEffect処理の出力として使用するため、テストに便利です。
Compressor EffectとExpander Effectでサイドチェインミックスを使用し、入力オーディオ信号を動的にコントロールできるようになりました。例えばCompressor Effectは、指定したサイドチェインミックスのオーディオ信号の音量が上がると、入力オーディオ信号の音量を下げます。
Gain Reductionメーターの範囲を-3 dBから-96 dBの間でスケーリングできるようになりました。これにより、入力オーディオ信号のわずかなゲインリダクションも監視しやすくなります。
External Sourceプラグインで、WAVファイルをWEMフォーマットに変換せずにロードできるようになりました。
External Sourceプラグインを使用することで、SoundBankに含まれていないソースオーディオファイルをランタイムに動的にロードし、再生できます。このプラグインは、複数言語のダイアログなど大量のサウンドを扱うシナリオで特に便利です。
ReadSpeakerのWwise向けspeechEngineは、クロスプラットフォームのオンデバイステキスト読み上げプラグインで、あらゆるテキスト入力から自然に聞こえる音声を生成します。UIナレーションやマルチプレイヤーテキストチャットなど、ランタイムにゲームからテキストを送信し、音声に変換することが可能です。Wwise Authoringで、プロソディ(韻律)を保ちつつ、ボイスをカスタマイズしたり、ピッチやスピードなどの音声パラメータを調整したりできます。Wwise向けspeechEngineは、現在10種類の言語と12種類のボイスに対応しており、今後のリリースでさらに多くの言語とボイスを取り入れる予定です。
speechEngineは、単語とビジーム(口の動き)のデータも生成し、音声内で新しい単語やビジームが検出されると通知します。これを使用し、単語を強調する機能やリップシンク機能を実装できます。また音声合成マークアップ言語(SSML)にも対応しています。
ReadSpeakerは、倫理的なAI音声ソリューションの提供に取り組んでいます。ゲームにおける倫理的なAI音声に対するReadSpeakerのアプローチについて、詳しくはこちらをご覧ください。
このプラグインはWwise 2023.1.13、Wwise 2024.1.5、およびそれ以降も対応しています。詳細情報についてはWwise向けspeechEngineをご覧ください。
いくつかのWwise Authoring Query Language(WAQL)アクセアを追加しました:
workunitIsLoaded
:プロジェクトに現在Work Unitがロードされていればtrueを返します。musicTransitionObject
:現在のMusic Transitionオブジェクトに関連付けられたトランジションMusic Segmentを返します。switchGroupGameParameter
:現在のSwitch Groupオブジェクトに関連付けられたGame Parameterオブジェクトを返します。customStates
:現在のオブジェクトの、値が定義されているカスタムステートのリストを返します。originalNonLFEChannelCount
:オリジナルファイル内の、低周波チャンネルを除くチャンネル合計数を返します。<segment 0201 ¶>originalAmbisonicsChannelCount
:現在のオブジェクトに関連付けられたオリジナルファイルのアンビソニックスチャンネル合計数を返します。convertedNonLFEChannelCount
:変換後ファイル内の、低周波チャンネルを除くチャンネル合計数を返します。<segment 0201 ¶>convertedAmbisonicsChannelCount
:現在のオブジェクトに関連付けられた変換後ファイルのアンビソニックスチャンネル合計数を返します。convertedSampleRateSetting
:変換後ファイルの選択されたサンプルレート設定を文字列として返します。convertedTrimmedDuration
:現在のオブジェクトに関連付けられた、トリミングされた変換後オーディオソースの長さ(秒単位)を返します。isLanguageIncluded
:オーディオソースオブジェクトの親に、そのオーディオソースの言語が含まれていればtrueを返します。conversionFormat
:現在のオブジェクトに関連付けられたファイルのコーデックを返します。supportsStates
:オブジェクトが、そのいずれかのプロパティでStateの使用に対応していれば、trueを返します。supportsRandomizer
:オブジェクトが、そのいずれかのプロパティでRandomizerの使用に対応していれば、trueを返します。hasEmptySwitchStateAssignment
:Switch ContainerおよびMusic Switch Containerに空のオブジェクトやパスがアサインされていれば、trueを返します。extractEvents
:SoundBankオブジェクトが参照するEventオブジェクトを返します。extractStructures
:SoundBankオブジェクトが参照するオブジェクト構造を返します。extractMedia
:SoundBankオブジェクトが参照するメディアファイルのパスを返します。soundbanksReferencingEvent
:現在のEventオブジェクトを参照するSoundBankオブジェクトを返します。Wwise Unity IntegrationのWwise PickerがWwise Browserに置き換えられました。Wwise Browserには各種フィルタが含まれ、それらを使用してSoundBankや関連するWwise Projectのステータスを簡単に確認できます。コンテキストメニューを使用することで、Unity内からWwiseプロジェクトを操作し、トランスポートコントロール処理などを実行できます。詳しくはManaging Assets with the Wwise Browserをご覧ください。
WwiseのDynamic Dialogueは、決定木のルールセットを使用し、ゲーム中の任意の時点に再生するサウンドを特定します。これは、再生するサウンドを特定する柔軟な方法で、Dialogue Eventの一環としてユーザー定義のパスの関連付けで決定されます。この方法ではStateとSwitchを使用し、最適なサウンドを選択します。Dynamic Dialogueシステムのメリットとして、StateとSwitchの関連付けを利用した使い慣れたセットアップ、コンテナを使用しないオブジェクト共有、粒度の細かいアセット管理、ランタイムの柔軟性などがあります。WwiseのDynamic Dialogueについて、詳しくはダイナミックダイアログの管理をご覧ください。
ダイナミックダイアログシステムは、2つのシステムで構成されます:
これらのシステムが使用するオーディオノードとは、通常のEventで再生できるContainers Hierarchy内の任意のオブジェクトで、例えばサウンドエフェクト、ボイス、コンテナなどです。
以下に、主な機能を示します:
Wwise Unreal Integrationが、大部分の操作を可能な限りGame Threadの外で処理するようになり、APIの変更もありません。この変更は、Unreal 5.6から物理計算がGame Threadの外で非同期的に行われるようになったという、Epicの最近の発表に対応するものです。これは、Unrealの最適化に合わせた、初の完全互換の移行リリースとなります。今後のパッチリリースやメジャーバージョンで、操作性とパフォーマンスを改善していく予定です。
以下に、Wwise Unreal Integrationの主な改善点を示します:
2024.1および2025.1でUnrealのパッケージングが変更されました:
Gymは、デベロッパ向けのサンドボックス環境として機能するWwiseプロジェクトを提供します。Wwise機能を、ゲームに実装する前にUnreal、Unity、あるいはカスタムインテグレーションでテストできます。さまざまなWwise機能に対応したデモ用Gymが利用可能です。
今回のリリースではGymの安定性が向上したほか、Unity GymがデフォルトでUnity Addressablesを使用するようになりました(Unreal Packagingと同等)。
デュアルシェルフフィルタ(DSF)の追加により、物理的な精度が確保され、遠くの音のよりリアルな遠近感が得られるようになりました。またDSFは、LPFによる顕著なフィルタ効果より、音色のコントロールが求められる場面に適しています。DSFは、ローシェルフフィルタとハイシェルフフィルタを1つのフィルタネットワークに統合します。このフィルタは、回折などの音響効果をより的確に近似する特性を持ち、減衰カーブとの相性も良好です。DSFを回折の一部として使用した場合、環境内のRoomやPortalを移動する際に、ルームトーンやエミッタに対するフィルタ処理がより自然に感じられます。Alpha版のテスト中にデベロッパのみなさまから収集した早期のフィードバックでは、Dual Shelf Filterは迅速にセットアップでき、さまざまなコンテンツタイプに適用可能で、距離による音の伝播をリアルに再現するのにも適していると評価されました。
デュアルシェルフフィルタ(DSF)は高周波数を減衰またはブーストします。DSFは、Parametric EQプラグインなどで使用される従来のハイシェルフフィルタ(HSF)に類似しています。ただし、いくつかの重要な違いがあります。Property EditorのDSFスライダや、Attenuation ShareSetのデュアルシェルフフィルタカーブを変更すると、高周波ゲインが変化します。以下のグラフは、さまざまな高周波ゲイン設定における増減を示します。
DSFプロパティは以下の領域で利用できます:
DSF Emphasisプロパティは、DSFトランジション領域の形状を変更します。このプロパティは、従来のシェルフフィルタのレゾナンス(共鳴)に影響を与えるQパラメータに類似しています。範囲は-1から+1、デフォルト値は0です。
以下のグラフは、さまざまな設定におけるDSF Emphasisの効果を示します。1つ目のグラフでは高周波ゲインが-20 dBに設定されています。2つ目のグラフでは高周波ゲインが+10 dBに設定されています。
DSF Emphasisが高いほど中域帯がブーストされます。(「Emphasis」という用語は中域帯の周波数がより強調されることを意味します)。
DSF Emphasisはグローバルプロパティで、Project Settingsで変更できます。
DSFの動作は加算的です。1つの信号パス上に複数のDSFが存在する場合、高周波ゲインは合算されます。例えばボイスが、高周波ゲインが-2 dBの距離DSFを通過し、続いて高周波ゲインが-1 dBの回折DSF、最後に高周波ゲインが-3 dBのOutput Bus DSFを通過する場合、有効な高周波ゲインは-6 dBとなります。さらに最適化のため、サウンドエンジンは3つの異なるDSFインスタンスではなく、高周波ゲインが-6 dBのDSFを1つだけ処理します。
プロジェクトレベルのEnvironmental Curveを、Project Settingsで指定するAttenuation ShareSetで定義するようになりました。これにより、ランタイムにProject Environmental Curveを変更しやすくなり、Attenuationごとに個別のカーブの継承を任意でオーバライドまたは削除する機能も維持できます。またプロジェクト間でEnvironmental Curveを共有しやすくなりました。Additionally, new projects target a default set of physically-based Environmental Curves that provide a realistic starting point for acoustic simulation.
![]() | 注釈: 参照されているProject Environmental Curves ShareSetには距離カーブが含まれていますが、プロジェクトレベルでは使用されません。Environmentalカーブには、Obstruction、Occlusion、Diffraction、Transmissionの各カーブが含まれます。This feature also makes it possible to create Attenuation ShareSets with the distance volume curve set to None. |
Game Object 3D Viewerは、ゲームオブジェクト、エミッタ、ジオメトリ、音響情報の関係を1つのビューで可視化する最適な方法です。新しいSettings Toolbarを使用し、Game Object 3D Viewer内のデータ表示を簡単にカスタマイズできるようになりました。設定はView、Text、Game Object、Acousticsの各カテゴリにグループ化されています。各カテゴリには、表示と表示プロパティを切り替え、変更、ピン留めできるオプションが含まれています。また中央のペインでオブジェクトを選択すると、右側にある新しいObject Propertiesパネルに選択したオブジェクトに関する情報が表示されます。
![]() | Game Objects List and Game Object Filter:Game Objectsリストをエミッタで絞り込むことができ、リストのみが影響を受けます。行は削除されず、非表示になります。フィルタで非表示になった行にアクセスするには、Game Objectsリストを展開します。3D Viewerでゲームオブジェクトを表示/非表示するには、リスト内の各ゲームオブジェクトの横にある目のアイコンを使用します。ショートカットメニューでほかのアクションも選択できます。 |
![]() | Settings Toolbar |
![]() | Object Selection - Emitter:エミッタを選択すると、Object Propertiesパネルに、Type、Position、Virtual Voices、Outer Radius、Inner Radius、Roomなどの情報が表示されます。 |
![]() | Object Selection - Diffraction Path:回折パスを選択すると、Object Propertiesパネルに、Emitter、Path Length、Diffraction 、Transmission Loss、Obstruction 、Occlusion 、Spread 、Aperture 、Gain、Node Informationなどの情報が表示されます。 |
The following controls for Doppler in the Reflect plug-in have been improved for better results and reorganized for better usability:
Same As Main Mix and Same As Passthrough Mix have been added to the list of possible Output Configs. Same as Main Mix is now the default Output Config.
Emitter Clustering for acoustics is an experimental feature that aims to improve the performance of reflection and diffraction path computation by grouping emitters to reduce the number of calculations needed. この機能は、リスナーを中心とした空間を固定グリッドに分割し、各エミッタをグリッド要素にアサインしてから、それらを角度と距離による細分化に基づき分割します。リスナーに近いエミッタクラスタは小さく、エミッタがグループ化される可能性が低くなります。リスナーから遠いエミッタクラスタは大きく、エミッタがグループ化される可能性が高くなります。Once grouped, reflection and diffraction paths can be computed.
Dynamic Load Balancingは、任意の時点で利用可能な処理能力に応じて音響タスクを継続的に分散します。パス探索、レイキャスティング、クラスタリング、リフレクションパスの検証、回折など異なる音響タスクが、利用可能なCPUリソースに対応し、処理フレーム間に動的に分散されます。CPU使用量が低い場合、より多くの音響タスクを同時に処理できます。CPU使用量が高い場合、音響タスクを処理フレーム間に分配できます。これは、NumberOfPrimaryRays値を動的に調整することを意図したCPU Limitに代わる方法です。
Dynamic Load Balancingは、CPU LimitとLoad Balancing Spreadの初期設定に基づきます。CPU Limitがない場合、ロードバランシングはその設定のまま一定に保たれます。CPU Limitがある場合、Load Balancing Spread設定が動的に増加し、CPUを最小限に抑えようと試みます。この場合、Load Balancing Spreadの値が最大値として使用されます。CPU使用量が低いとLoad Balancing Spreadは増加しませんが、CPU使用量が一定時間高くなると、それに対処するためにCPU負荷が動的にバランス調整されます。
Dynamic Load Balancingのプロパティは、SpatialAudioInitSettingsおよびIntegration内(Project Settings > Wwise > Platform > Spatial Audio)にあります。
AKSpatialAudioVolume
adds a Distance Behavior property to Rooms that determines how the Room interacts with the distance calculation of other Rooms that it overlaps or is nested within.
Subtract: When set to Subtract, the child Room is subtracted from the shape of the parent Room, along with any overlapping Rooms of lower priority. In this case, distance attenuation is applied to other Rooms when the listener is in this Room, because this Room is a distinct space.
In this example, the listener doesn't hear the Room Tone of the parent Room because the child Room is set to "subtract" the shape of the Room and apply distance attenuation.
![]() | Parent Room |
![]() | Child Room |
![]() | Listener |
Exclude: When set to Exclude, the Room does not participate in the distance calculation of other Rooms. Distance attenuation does not apply to this Room's parents, or overlapping sections of lower priority Rooms, because this Room does not form a distinct space and is not subtracted from the shape of other Rooms.
In this example, the listener hears the Room Tone of the parent Room with no attenuation because the child Room is set to "exclude" the shape of the Room from the distance calculation.
![]() | Parent Room |
![]() | Child Room |
![]() | Listener |
Wwiseサウンドエンジンの動作面を大幅に書き換え、複数のシステムにわたり再生を最適化しました。これらの変更は、サウンドエンジンを継続的に拡張し、将来のワークフローやゲームエンジン機能に対応するうえで不可欠です。
ゲームによっては、サウンドエンジンに対して大量のデータを頻繁に送信します。例えば、ゲームに多数のゲームオブジェクトやゲームシンクがある場合、サウンドエンジンに数百件の値が一定間隔で送られます。このデータ転送は、既存のC++ APIを使って対応することもできますが、C互換で完全非同期の新しいCommand Buffer APIは以下のメリットを提供します:
以下に、Command Buffer APIの機能を一部ご紹介します:
このリリースで導入される関数は、今後のリリースで拡張されます。
Wwise 2024.1.5以降にNintendo Switch 2への対応を追加しました。