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ゲーム中のある時点で、どのオブジェクトが再生されるのかは、Advanced playback settings(再生の詳細設定)で決定します。These playback settings are defined at two different levels within Wwise: at the object level in the Containers hierarchy and Interactive Music Hierarchy, and at the bus level in the Busses hierarchy. Wwise内の別々のレベルで設定が行われているため、オブジェクトが再生される前に2つの異なる処理を通過する必要があります。
The first process occurs at the level of the Containers hierarchy. このレベルでオブジェクトのAdvanced Settingsを設定すると、グローバルまたはゲームオブジェクトごとの上限が設定されます。If the limit is reached, the priority then determines which objects will be passed to the bus level in the Busses hierarchy.
The following flowchart shows how Wwise determines which sound and motion objects within the Containers hierarchy or which music objects within the Interactive Music Hierarchy will be played per game object. 実際には、どのオブジェクトがバスに送られるかを最終的に決定する前に、別の親オブジェクト(それぞれ独自のリミットがあってもよい)を通して数回の反復が存在するかもしれません。
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If the new object is not killed or sent to virtual voice at the Containers hierarchy level, it passes to the second process at the Busses level. このレベルでは、バス構造内にボイスリミット制限に基づいておなじようなプロセスを経ます。
以下のフローチャートで、バスを通してアウトプットされるオブジェクトをWwiseが判断する様子を示します。
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この時点で、グローバルプロジェクトのボイス制限数は、Max Voice Instances、Project SettingsのGeneralタブで設定し、キルされるサウンドや、個々のサウンドのバーチャルボイス設定を元にバーチャルボイスとなるサウンドが、判断されます。
![]() | 注釈 |
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All the properties on the Advanced category of the Property Editor are absolute properties. 絶対プロパティや親プロパティのオーバーライドについては 「Defining absolute properties」を参照してください。 |
Wwiseで再生するサウンド、ミュージック、モーションの各種オブジェクトを決めるための条件として、Playback LimitやPlayback Priority以外に、Volume Thresholdがあります。ボリュームレベルが、指定されたボリューム閾値に到達した時、またはサウンドの数が再生制限で指定した制限数を超えた時、そのオブジェクトは以下のいずれかとなります。
再生し続ける。
キルされる(消される)。
バーチャルボイスリストに移動する。
バーチャルボイスリストとは、サウンドエンジンが、オブジェクトの特定パラメータをモニターするものの、全く処理をしない、バーチャル環境です。このオプションを選択すると、各種オブジェクトのボリュームレベルに基づいて、フィジカルボイスからバーチャルボイスへと移動したり、逆に戻されたりします。つまり、そのオブジェクトのボリュームがボリューム閾値以上に戻った場合や、再生されているサウンド数が同時再生サウンド数の制限未満になると、バーチャルとなったオブジェクトが自動的にフィジカルボイスに戻されます。ボリューム閾値の設定については 「Specifying volume thresholds for a project」を参照してください。また、低ボリュームのオブジェクトの動作の設定については「Managing low-volume objects」を参照してください。