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Wwise Unity Integration Documentation
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このインテグレーションは、Unity Scene GameObjectsでそのまま使えるWwise専用コンポーネントを提供します。これらのコンポーネントで、サウンドデザインの大体のシナリオに対応できます。コンポーネントはC::のカスタムスクリプトですが、その公開プロパティを編集するのに、プログラミングは必要ありません。
Unity GameObjectsにWwiseコンポーネントを追加するには:
![]() | TIP: コンポーネントのサーチフィールドに "ak" と入力すると、すべてのWwiseコンポーネントの入ったリストがすぐに表示されます。 |
You can add components to your game by dragging Wwise objects from the Wwise Browser to either the Inspector or onto game objects listed in the Hierarchy of your loaded scene.
WwiseGlobalオブジェクトは、Wwise Sound EngineのInitializingスクリプトとTerminatingスクリプトを含むGameObjectです。各シーンをEditorで正しくプレビューできるように、Editorのワークフローにおいて、すべてのシーンに追加されます。ゲーム中は最初のシーンでインスタンスが1つだけ作成され、それがゲームの終わりまで存続します。初期化スクリプトに、いくつかのカスタム設定可能なオプションがあります。
この動作を解除するには、 Edit > Project Settings > Wwise Integration を使い、 Create WwiseGlobal GameObject を無効にします。その場合、ゲームを通して存在するオブジェクトに、initializerスクリプトを追加するのは、あなたの責任となります。
ポジショニング機能を使うには、すべてのシーンで、Ak Audio Listenerスクリプトをメインカメラに添付する必要があります。デフォルトで、自動的にリスナーがメインカメラに追加されます。この動作を無効にするには、 Edit > Project Settings > Wwise Integration に進み、 Automatically add Listener to Main Camera を無効にします。
またこのインテグレーションには、最小限のコードで、これ以外の利用シナリオの大部分に対応できるクラスが、いくつか提供されています:
AK.Wwise.AuxBus
AK.Wwise.Bank
AK.Wwise.CallbackFlags
AK.Wwise.Event
AK.Wwise.RTPC
AK.Wwise.State
AK.Wwise.Switch
AK.Wwise.Trigger
AK.Wwise.AcousticTexture
C# APIのあるネイティブWAAPIクライアントを使い、Unity内から WAAPI に接続できます。現在、WindowsとmacOS用に提供中です。Wwise Authoring APIが、JSONオブジェクト経由でメッセージを送信します。Unity側では、文字列を使いクライアントを実装しました。あなたの好きな方式で、有効なJSON文字列を構築してから、WAAPIクライアントに渡してください。
サウンドをゲームに追加する方法は、3通りあります:
AK.Wwise.Event.Post()
をC::スクリプトからコールできます。AkUnitySoundEngine.PostEvent()
をC::スクリプトからコールできます。UnityのTimeline機能用に、Wwiseイベントをトリガーしたり、Wwise RTPC値を設定したりするための、カスタム設定のWwiseトラックがあります。
WwiseサウンドオブジェクトがUnityのオーディオタイムラインにある場合、これらのサウンドにInitial Delayを適用すると問題が発生することがあります。例えばシークを使用する場合、サウンドそのものではなくInitial Delayをつくり出すために生成される無音期間をシークするため、サウンドは指定のタイムスタンプの位置からではなくファイルの先頭から開始されます。ディレイ後にサウンドを開始させるためには、WwiseのInitial DelayではなくUnity Timelineを使います。Timelineでクリップを希望するタイムスタンプまで移動します。