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Objectベースのオーディオパイプラインによって、Wwiseは個別のオーディオバッファを、そのMetadataと共に、プラットフォームのOSのオーディオ担当部分、別名 エンドポイント に、届けることができます。Endpoints that support 3D Audio can use this Metadata, which includes a 3D position and orientation, to render their own spatialized effects. エンドポイントは、聞き手のコンフィギュレーションを把握しているので、結果的に、可能な限り精度の高い空間配置を実現する音を届けられます。また、エンドポイントが最終的なミックスをヘッドフォンまたはスピーカーに届けるときに、最も適したレンダリング方法を採用できます。
オーディオバッファと、それに対応するMetadataの組み合わせを、 Audio Object と呼びます。Bus HierarchyにおけるAudio Objectは、エンドポイントに送信されるSystem Audio Objectと異なります。バスのコンフィギュレーションをAudio Objectsに設定すると、3Dオブジェクトや、マルチチャンネルのスペーシャリゼーションを適用していないオブジェクトなど、様々な種類のAudio Objectをバスに入れることができます。
各Audio Objectは:
3Dスペーシャリゼーション情報を持つことも、持たないことも可能です。
プラグインメタデータを持つことも、持たないことも可能です。(This could be inserted directly on the Audio Object from the Containers hierarchy, or Metadata could be propagated to the Audio Object as it passes through a bus that has a Metadata plug-in.)
1つまたは複数のチャンネルを持つことができます。
以下のセクションでは、Audio Objectのオーサリングや、Audio Objectを確実にエンドポイントに届ける方法についての詳細を、説明します: