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多くのモーションエフェクト(Motion effects)が、オーディオイベントである銃の発砲、道路の振動、爆弾の爆発などにリンクされているので、プロジェクトで既に作成したサウンドやミュージックオブジェクトから、直接モーションデータを生成することができます。この場合の処理は単純で、Wwiseでオーディオ信号から低周波コンポーネントを抽出し、信号のこの部分をリサンプルして、納得のゆくモーションエフェクトにするだけです。この方式は、デザイナーや開発者の作業量が非常に少なく、オーディオと同期したモーションに格好の方式ですが、以下の欠点があります。
作成されるモーションの種類に関する設定範囲が限定される。
オーディオ信号でモーションデータを作成するには、ランタイムにフィルタをかけてリサンプルする必要があり、CPUへの負荷が高い。
モーションがオーディオに関係しない場合に、対応できない。
不利な点があるものの、この方式が向いている状況もあります。例えば、ゲームのモーションのプロトタイプを作成する時に、最適の方式です。プロトタイプが完成して承認されてから、より細かくコントロールできる専用のモーションオブジェクトを作成するのかどうか、決めても良いでしょう。
なお、既存サウンドからモーションを生成する前に、以下の点に注意してください。
オリジナルのオーディオソースからDCオフセットを取り除くと、モーションアウトプットが変更される。
モーションのアウトプットは、コントローラの物理的なモーターの動力、最高スピード、重さなどが違うので、プラットフォームによって感じ方が変わる。
既存オーディオソースやモーションソースを使ってモーションデータを生成する予定であれば、まず最初に、それをルーティングするモーションバスを指定する必要があります。モーションデータはオーディオデータと異なるので、モーションデータをルーティングする複数のバスからなる、別の階層が必要です。You can create this separate hierarchy in the Busses hierarchy by creating a new main bus and assigning the Wwise Motion device to it. モーションバス階層の作成については「Building an output structure for motion」を参照してください。
モーション専用ソースのアウトプットルーティングを指定するには:
Property Editorに、最上位オブジェクトを1つロードする。
In the Output Bus group, click the Browse button.
Project Explorer - Browserが開く。
Select a bus that is under a motion-enabled main bus.
OK をクリックします。
現在のオブジェクトと、その下にある全ての子オブジェクトから生成されたモーションデータが、選択したバスにルーティングされる。
モーションのアウトプットルーティングをオーディオソースで指定するには:
Property Editorに、最上位オブジェクトを1つロードする。
In the User-defined Auxiliary Sends group, click the Browse button.
Project Explorer - Browserが開く。
Select an Auxiliary Bus that is under a motion-enabled main bus.
OK をクリックします。
現在のオブジェクトと、その下にある全ての子オブジェクトから生成されたモーションデータが、選択したバスにルーティングされる。
When setting up your routing, make sure to also take note of the bus configuration of the Main Audio Bus, and any Buses you create. For example, most Wwise Motion Audio Devices will use an Anonymous 2-channel Main Audio Bus, such that each channel of the audio is associated with a physical motor, as opposed to a Stereo 2-channel Main Audio Bus. オーディオがどのチャンネルに行くのかを制御するには、たとえゼロ以外のデータは1つのチャンネルだけだったとしても、オーディオソースとして2チャンネルの波形ファイルを提供する必要があるかもしれません。また、これが非現実的な場合には、Stereo 2-channelアウトプットコンフィギュレーションを使うBusをルーティングパスに設定し、このBusのスピーカーパンニングを活用し、オーディオを希望するチャンネルにリダイレクトすることもできます。
![]() | 注釈 |
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Wwise Motion Audio Deviceの中には、Stereo 2-channelやAnonymous 4-channelなどほかのバスコンフィギュレーションを使うものもあり、その場合はチャンネルルーティングで異なるセットアップが必要となるかもしれません。対応するデバイスや、各デバイスのチャンネルコンフィギュレーションについて、詳細は Wwise Motionの統合 を参照してください。 |
モーションデバイスは低周波しか出せないので、オーディオソースの高周波を低くしたりフィルターにかけたりする必要があるかもしれません。また、出てくる信号を増幅しなければ、適切な強度を感じ取れないかもしれません。オーディオ信号をモーションバスに送信するのにSend to an Auxiliary Busを使うので、センド機能で通常提供されるツールを利用できます。
![]() | 注意 |
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モーションオブジェクトには、ハイパスフィルタを使用しないでください。モーションデバイスは低周波しか出せないので、ハイパスフィルタの内容にかかわらず、モーションを事実上ミュートします。 |
高周波をフィルターで除くには:
Property Editorに、モーション関係のAuxバスをロードする。
In the Output Bus group, modify the LPF value to set the cutoff frequency that will be used to generate the motion signal.
生成したモーション信号をブーストするには、また低減するには:
Property Editorに、オーディオストラクチャをロードする。
In the User-defined Auxiliary Sends group, modify the Volume value to either amplify or attenuate the motion signal.
さらに、EQなどのエフェクトをAuxバスに適用して、周波数帯を一部ブーストさせたり減少させたりできます。
![]() | 注釈 |
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Wwiseでモーションエフェクトの強度をテストするには、まずワークステーションにモーションデバイスを接続してからWwiseオブジェクトを再生する必要があります。 |