バージョン
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Game Object 3D Viewerは、ゲーム内のゲームオブジェクト(エミッターやリスナー)のダイナミックな3D表示です。
![]() | ヒント |
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デフォルトで、WwiseでGame Object Profilerレイアウトに切り替えるにはF12を押します。 |
The Game Object 3D Viewer can be separated in three distinct sections: 「Scene Graph」, 「3D Viewer」, and 「Selection Properties」.
Game Object 3D Viewer | |
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Scene Graph: Shows a list of Game Objects present in the profiled game. |
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3D Viewer: Shows a 3D representation of the profiled game. |
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Selection Properties: Shows the properties of selected objects in the 3D Viewer. |
The Scene Graph displays a list of Game Objects in the 3D Viewer.
Filterツールバー | |
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This view includes a filtering toolbar, which allows you to reduce the amount of information displayed in the view so you can focus on specific elements. 詳細は 「Filtering in the profiling views」 を参照してください。 | |
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Unlink Filter: 複数のフィルタービュー間の同期を、解除できます。 |
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Text Filter: 文字指定で、表示内容にフィルターをかけることができます。指定した単語と、コンテンツにある名前や文字列の冒頭を比較し、マッチするか照合します。単語を追加するたびに、結果が洗練されます。この照合は、大文字・小文字を区別しません。さらに上級の使い方については、 「Using profiler filter expressions」 を参照してください。 |
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Object Filter: Wwiseオブジェクトを指定して表示内容にフィルターをかけることができます。プロジェクトからとったWwiseの指定オブジェクトと、ビューの表示内容を比較し、マッチするか照合します。さらにオブジェクト同士の関係、例えば親子関係や、出力先のバスとの関係なども、表示内容の照合に使われます。 |
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Browse Object Filter: プロジェクトエクスプローラのブラウザが表示されるので、フィルターするオブジェクトを選択できます。 |
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Mute/Solo Filtering: 有効にすると、Muteに設定したオブジェクトが結果から除外され、Soloに設定したオブジェクトだけが表示されます。 |
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Options: その他のアクションが表示されます。 |
項目 |
内容 | ||||||
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![]() ![]() (有効・無効) |
Select to enable all Game Object Filters in the Game Object Filter list. When selected, the Game Object Filters and the Filtering Toolbar criteria are applied to the Game Object List. When deselected, only the Filtering Toolbar criteria are applied. This button is selected by default.
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Game Object Filter | |||||||
![]() (有効・無効) |
Select to filter the Game Object List by name or ID. When a new filter is created, it is selected by default. | ||||||
![]() (Selector) |
Name or ID を選択してゲームオブジェクトの名前またはIDを入力すると、新しいGame Object Filterが作成されます。The filter is applied to the Game Object List. リストからフィルタを削除するには、 Remove オプションを選択します。 | ||||||
Game Object List | |||||||
![]() ![]() (Shown/Hidden) | Shows/hides an object in the Game Object List from the 3D Viewer. | ||||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() (Mute and Solo) |
オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。 オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。 ミュートやソロを示すMやSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMやSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。 あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。 オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。
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![]() ![]() (ピン留め有・無) | Game Object Listにあるオブジェクトをピン留めしたり、ピン留めを外したりできます。A pinned object is displayed in the list regardless of the Game Object Filter or its presence in the 3D Viewer. | ||||||
Emitting Voices | ゲームオブジェクトから出るボイス数。 | ||||||
Listening Voices | ゲームオブジェクトが聞いているボイス数。詳しくは Integrating Listeners を参照。 | ||||||
バーチャルボイス | バーチャルボイス数。 | ||||||
ID | 登録時に指定した、Game ObjectのID。 | ||||||
Registered | ゲームオブジェクトの登録のタイムスタンプ。詳しくは Registering Game Objects を参照。 | ||||||
Unregistered | ゲームオブジェクトの登録解除のタイムスタンプ。詳しくは Registering Game Objects を参照。 | ||||||
Room ID | The ID of the Room that currently contains the Game Object. Room ID is only applicable for Spatial Audio Emitters and Spatial Audio Listeners. It is not applicable for Room Game Objects, nor for Game Objects that don't use Spatial Audio. | ||||||
Game Object List Context Menu | |||||||
Add to Game Object Filters | Add the names of the selected game object(s) in the Game Object Filter section above. | ||||||
Hide Selected in 3D Viewer | Hide the selected game object(s) in the 3D Viewer. | ||||||
Show Only Selected in 3D Viewer | Show the selected game object(s) in the 3D Viewer and hide all other game objects. | ||||||
Show All in 3D Viewer | Show all the game objects of the list in the 3D Viewer. |
The 3D viewer is the middle section of the Game Object 3D Viewer. It shows a 3D representation of the profiled game.
3D Viewer Toolbar | |
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Select Camera: Indicates the camera option currently being used. 選択できるオプションを、以下に示す。
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Reset Camera: Returns the camera to its default position. |
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Locate Game Object: Displays a list of game objects from which you can choose one on which the camera will be centered. |
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Follow Game Object: Sets the camera to follow the selected game object during capture. |
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Frame All: Adjusts the Game Object 3D Viewer to show all followed game objects. |
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Display Options: Opens a context menu that you can use to select which categories are displayed or hidden in the Options Toolbar below. |
3D Viewer Toolbar: Options | |
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This toolbar displays the Game Object 3D Viewer options, allowing you to show and hide information in the 3D Viewer. 詳細は 「Game Object 3D Viewer Options」 を参照してください。 | |
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View: Displays options about the 3D Viewer in general. |
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Text: Displays options about the text in the 3D Viewer. |
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Game Object: Displays options about game objects in the 3D Viewer. |
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Acoustics: Displays options about Acoustics elements in the 3D Viewer. |
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View Menu: Displays the options related to the View category. Each category has their own menu. |
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Pin button: Adds or removes the option from the toolbar itself. This helps accessing frequently used options more easily. An option that doesn't have a pin button will be included in the option above when the latter is added to the toolbar. |
項目 |
内容 | |||||||||||||||
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3D Viewer |
3D空間にあるゲームオブジェクトの、相対的な位置関係を図式化したもの。 The following camera movements are possible:
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(Axis indicator) |
XYZ軸を基準に、カメラの向きを示す。 | |||||||||||||||
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エミッターGame Objectを表します。 | |||||||||||||||
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エミッター兼リスナーGame Objectを表します。 | |||||||||||||||
Attenuation Radius and Cone |
発せられる音の減衰半径とコーンの可視化。音に減衰がある場合は、距離で変化するそのカーブに、最大距離があります。この距離を表しているのが、エミッターゲームオブジェクトの周りの球体の半径です。減衰にコーンもある場合は、内部コーンも3Dビューに表示されます。内部コーンの角度は、減衰の内部コーン値に相当します。 ![]() | |||||||||||||||
Direct Path |
エミッターゲームオブジェクトから音が再生され、リスナーが範囲内にある時に、双方の間にダイレクトパスが描写されます。範囲内とは、リスナーとエミッターの距離が、減衰半径よりも小さいという意味です。 ![]() | |||||||||||||||
Spread Cones |
出された音のスプレッドの可視化。スプレッドの角度は、発せられた音に適用されるSpread Attenuation Curveによって変わります。スプレッドのコーン全体の大きさは、 「Game Object 3D Viewer Options」 で調整できます。 スプレッドコーンはSpatial Audioで適用することもあり、その場合は別の色で表示されます。詳細は Spatial Audio Spread Cones を参照してください。 ![]() | |||||||||||||||
Spatial Audio | ||||||||||||||||
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EmitterでありListenerであり、Spatial Audio RoomであるGame Objectを表します。 | |||||||||||||||
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ReflectプラグインのEffectで作成されたSpatial Audioのイメージソースを示します。They represent the position from where the reflected sound is emitted. その反射が1次か、2次か、それ以上かによって、3色に色分けされます。 | |||||||||||||||
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回折またはSpatial Audio Portal経由の伝播によって作成されたSpatial Audioエミッターの、バーチャルポジションを示します。The virtual emitter icon takes the color of the path it is created from. | |||||||||||||||
Geometry |
Spatial Audioで登録されたジオメトリを示します。ワイヤーフレーム表示 (1) であったり、カラーブロック表示(2)であったりしますが、その設定は Display as Wire Frame 「Game Object 3D Viewer Options」 で行えます。 When grey, geometry is associated with a room and is not used for reflection or diffraction (a). When geometry is of other colors (b and c), they represent Spatial Audio Geometry. ジオメトリに音が反射したり、回折したり、透過したりするように設定できます。色は、ジオメトリの面に適用してあるAcoustic Textureによって異なります。Wwiseでオブジェクトの色を設定する方法については、 「Setting colors」 を参照してください。(b)にはAcoustic Textureがアサインされていません。(c)にはWood Deep Factory Acoustic Textureがアサインされています。 こちらも参照してください: Geometry ![]() | |||||||||||||||
Portal |
Spatial Audio Roomsの開口部を表します。3D Viewerに色付きのリボンとして表示されます。音は色がない領域を通ることができます。The color of the Portal changes depending if it is opened or closed (Disabled). ワイヤーフレーム表示 (1) であったり、カラーブロック表示(2)であったりしますが、その設定は Display as Wire Frame 「Game Object 3D Viewer Options」 で行えます。 こちらも参照してください: Rooms and Portals ![]() | |||||||||||||||
Reflection Paths |
これらのパスは、Reflectを有効にしたサウンドが、エミッターから出てSpatial Audio Listenerに到達するまで、Spatial Audio Geometryから反射する様子を表しています。サウンドバスがリスナーに到達するまでに反射する面の数を、反射の次数と呼びます。反射の次数はそれぞれ色が異なります。
下図はLight themeを使用していますが、1次の反射パスが赤色、2次の反射パスが濃いオレンジ色になっています。 ![]() GeometryのDiffraction(回折)を有効にすると、反射パスの回折を観察することができます。回折には、ビューゾーン回折とシャドーゾーン回折の2種類があります。At the edge of the Geometry, a percentage appears representing the amount of filtering applied to the reflected sound from the diffraction. The more filtering is applied, the more the path becomes transparent. シャドーゾーンの回折は、回折を有効にしたGeometryのため、Spatial Audio Listenerから反射点が見えない場合に発生します。 ![]() ビューゾーン回折は、回折を有効にしたGeometryが終了したときに発生します。The reflection point snaps on the edge of the Geometry and a diffraction percentage and level appears on the path. ![]() 参考: | |||||||||||||||
Diffraction Path、Transmission Path |
これらのパスは、DiffractionやTransmissionを有効にしたサウンドが、Emitterから出て、Diffractionを有効にしたGeometryの後ろにあるSpatial Audio Listenerまで到達する様子を表します。The more a sound is filtered, the more the path becomes transparent. Diffraction Path(回折パス)上で、端に表示される単位%の数値は、サウンドに対し、回折エッジで適用されるフィルター量を表します。下図は、ジオメトリの回折パスを表しています。 回折を有効にしたGeometry(ジオメトリ)の裏にリスナーがいる時は、Transmission PathがDirect Pathを置き換えます。ジオメトリの表面上にある点は、音が、回折を有効にしたGeometry面に交差するため、透過損失が発生することを示します。パスが複数の面に交差する場合は、複数の透過損失の値のうち、最大の透過損失だけを音に適用し、パス上に表示します。 ![]() 透過パスは、音がルームの壁を交差する時に発生することもあります。その場合は透過損失値の下に "(Room)" と表示されます。パスが、ルームと回折が有効なGeometryの両方を交差する場合は、2つのうち大きい方の値を、透過パス上に表示します。 ![]() 回折パスは、ポータルのエッジ(端)で作成することも可能です。そのようなパスは、回折が有効なGeometryで発生した回折パスと区別するために、描写方法を変えます。 ![]() 回折パスは、ポータルと、回折が有効なGeometryの、両方で発生することもあり、その場合は両方の色で表示されます。 ![]() 参考: | |||||||||||||||
Radial Emitter |
Radial Emitterには、内半径と外半径を表す、2つの球体があります。2つの半径で、放射状の音源をシミュレーションするためにサウンドに適用するスプレッドが決まります。 ![]() | |||||||||||||||
Spatial Audio Spread Cones |
Spatial Audioによって生じるスプレッドは色が異なることがあります。下図は (1) Radial Emitterのスプレッド、 (2) 障害物によって遮られて、Diffraction pathかTransmission pathかによってパスの色が違うRadial Emitter、 (3) ポータルの開口部によって抑制されたスプレッドコーンです。 ![]() | |||||||||||||||
Room Extent |
Room Extent(ルーム範囲)は、ルームの体積を表します。ルームの壁を透過する音によって作成されるスプレッドを、測定するために使います。ルームが範囲を持てるのは、Spatial Audioがそのジオメトリを把握している場合だけです。詳細は Setting up Room Geometry を参照してください。ジオメトリの頂点を基に、凸状の形を作成します。下図で、様々なルーム形状の範囲を見ることができます。 ![]() | |||||||||||||||
Edge Receptors |
Edge receptor(エッジレセプタ)はレイキャスティングエンジンが、交差する可能性のある回折エッジを発見するために使用します。各回折エッジにエッジレセプタが1つ以上関連付けられます。 ![]() | |||||||||||||||
Reflection Rays |
Reflection ray(リフレクションレイ)を放出し、環境をサンプリングして反射の経路の可能性を発見します。 ![]() | |||||||||||||||
Diffraction Rays |
Diffraction ray(ディフラクションレイ)を放出し、環境をサンプリングして回折の経路の可能性を発見します。 ![]() |
The selection property panel is placed on the right hand side of the Game Object 3D Viewer. It shows the properties of objects selected in the 3D Viewer. For the moment, selectable objects include Game Objects and Acoustic Paths.