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バスは、ミキシングや最終的なアウトプット用にプロジェクトオブジェクトをまとめたグループで、詳細はManaging Outputで説明します。ただしプロジェクトの仕上段階に入る前から、様々なバスの役割やプロジェクトの全体構造の中でのバスの役目を理解しておくことが大切です。
プロジェクトのアセット構造を整理してアセットを戦略的に管理するように、プロジェクトのアウトプット側の整理も必要です。By grouping output busses together in a hierarchical structure called the Busses hierarchy, you can define the relative properties, the States, RTPCs, as well as the Effects for the routing of your project.
ミキシングプロセスを効率化するために、プロジェクトにとって最適なルーティング方法について、充分に検討してください。例えば、アンビエントミュージックや、銃声音などのサウンドを、それぞれに対応するバスにルーティングすることで、ゲームのオーディオミキシングを、シンプルにできます。
To begin, you must understand the default structure in your Busses hierarchy. It consists of main busses, each with their own role and hierarchy: the Main Audio Bus hierarchy and Secondary bus hierarchies.
The Main Audio Bus hierarchy is a structure of output busses through which the sounds and music in your project are routed. この階層を構成する、機能の異なる3つのレベルを、以下に示します。
Main Audio Bus - The top level element in the hierarchy that determines the final output of your audio. You can rename or delete any Main Audio Busses you create. You can also apply Effects to a Main Audio Bus and move it to a different work unit or virtual folder.
Audio Busses - One or more optional busses that can be grouped under a Main Audio Bus to help in the organization and delivery of your sound mix. これらのバスは名前変更、移動、削除が可能であり、エフェクトも適用できる。
Auxiliary busses: Auxiliary BusやAudio Busの下でいくつかのグループにまとめることができる、任意のバス(単数または複数)。Audio Busと同様に、これらのバスの名前変更、移動、コピー、削除が可能であり、Auxiliary Busに対するエフェクトも適用できる。Sound objects anywhere in the project can be sent to Auxiliary Busses to adjust volume, bus configuration, positioning, and RTPC, as well as to apply Effects or States. Auxiliary Busでは、ダッキング、ボイス、HDRミックスの調整はできない。
![]() | 注釈 |
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Audio Busを、Auxiliary Busの子に設定することはできません。子として設定できるのは、他のAuxiliary Busに限定されます。 |
Wwiseインターフェースの次のアイコンは、2種類のバス、つまりAudio BusとAuxiliary Bussesを表しています。
アイコン |
内容 | |
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|
Audio Bus | |
|
Auxiliary Bus |
次の表は、Audio BusとAuxiliary Busのそれぞれのタイプに該当する可能性のある全ての処理ステータスを表しています。処理ステータスの詳細は 「Understanding the bus icons and processing status」 を参照してください。
アイコン |
内容 | ||
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(Audio)
(Auxiliary) | Mixing | ||
(Audio)
(Auxiliary) | Processing Audio Objects | ||
(Audio) | Not Mixing | ||
(Audio)
(Auxiliary) | Processing |
By default, the sounds from the Containers hierarchy are routed through the Main Audio Bus. ただし、アウトプット構造を作り上げる過程で、作成した様々なバスに、各種オブジェクトをルーティングできます。
![]() | 注釈 |
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It is possible to create Work-Units and Virtual Folders under the Busses hierarchy. チームで協力しながら作業するときに、バス階層を整理するのに便利です。 |
You can change the default audio routing for your project in the Default Object Values dialog. デフォルト設定については「Specifying the default object values for your project」を参照してください。
セカンダリバス階層(Secondary Bus Hierarchy)は、メインアウトプット(テレビやスピーカー)以外のアウトプットに送られるコンテンツをミックスするための、Audio Busの構造です。あなたのプロジェクトで使う様々な種類のアウトプットに合わせて、セカンダリオーディオバスを必要な数だけ作成できます。セカンダリアウトプットの一例として、ゲームコントローラのスピーカー、チャット用ヘッドフォン、DVRバイパスアウトプットなどがあります。メインのアウトプット構造と同じように、セカンダリ構造に設定できる子バスやAUXバスの数に、制限はありません。
Sounds routed to the main secondary bus hierarchy will be sent to the secondary output using one of the two following approaches:
対象サウンドの Output Bus のプロパティをセカンダリバス階層にあるバスに直接、設定する方式。通常は1つのセカンダリアウトプットインスタンスだけに結び付いているサウンドなどに向いています。例えば、プレイヤーが発射するガンショット、テニスラケットの打音、PDAの音、ゲームプレイのフィードバックなど。
Routing a sound through any bus in a Main Audio Bus hierarchy and adding a user or game send to an Auxiliary Bus inside the secondary bus hierarchy. これは同じサウンドが複数のアウトプットとテレビから同時に聞こえてくる場合に向き、例えばスパイカメラやアナウンスなどが考えられます。
バス階層は、ミキシングの構造を定義するだけです。To associate that mix to a specific output, choose the appropriate Audio Device ShareSet on the corresponding main bus. Wwiseで提供されている「組み込みオーディオデバイス」のリストを確認してください。
ゲーム中に複数のインスタンスが存在するかもしれないプレイヤー関連のアウトプット(ゲームコントローラやヘッドフォンなど)の場合は、それに関連するミキシング階層が、プレイヤーごとにコピーされることを、知っておく必要があります。プロジェクトで定義するのは、特定のアウトプットタイプ用のミキシングレシピのようなもの だけです。実際にどのコピー構造にルーティングされるかは、プログラマーの設定するリスナーとゲームオブジェクトの関連付けで決まります。
デフォルトで、オーサリングアプリケーションが全てのサウンドをメインのサウンドカードにルーティングするので、自分のサウンドデザインを聞くことができます。However, you can select different hardware devices for testing. 「Selecting audio output devices」 を参照してください。
Wwiseで、バス階層の構造を柔軟に設計できます。つまり、プロジェクトのサウンドを整理する上で、絶対に正しい構造というものはありません。とはいえ、どのようなアセットや要件の組み合わせが入っているプロジェクトでも一般的に共通するような方法を、以下の簡単な事例で紹介します。
In the following image, drawn from the Schematic View, we see a project organized with four Audio Busses under a Main Audio Bus and three secondary master busses.
![]() |
For the Main Audio Bus, we have the following busses:
Environmental Bus - プレイヤーに聞こえてくるであろう様々なサウンドを環境的な要因(リバーブなど)によって分類したバスで、例えば砂利、木板、セメントの地面別にフットステップ(プレイヤーや他のキャラクターの足音)を分けます。
Music: 全てのミュージックをまとめたバスで、ゲーム中の特定場面でプレイする時のミュージックや、ゲーム外のUIメニューを操作中のミュージックなどが含まれます。
Voices: キャラクターダイアログのほぼ全てをまとめたバス。
Voices_Radio - このゲームではダイアログが頻繁に発生し、無線での会話を表現する特殊設定が必要なボイスも多いため、Voiceバスとは別にこのバスも用意しました。ボイスの整理の仕方として、Voiceバスの下に子バスとして設定する方法もあります。But, although conceptually similar, the desired sound output and the mixing it would imply made it easier for us to define it as a separate bus directly under the Main Audio Bus.
広大な航空機ハンガー内にいる時のサウンドを調整しやすくするために、Auxiliary BusとしてHangar_Envも設定しました。これを使えば、ゲームシーンがハンガー内に移動した場合に、サウンドをマニュアル操作またはゲームコールでこのバスに送り、ハンガー環境で聞こえるであろうオープンエコーを連想させるリバーブを適用できます。
Then we have additional main busses, each feeding a secondary output:
Motion Bus - 全てのモーションシグナル(別名ランブル)を受信するバスで、適切なコントローラにそれをアウトプットします。この例では子バスがありませんが、モーションでも複雑なミキシングを設定することができます。
Non Recordable Bus - システムによっては、DVR (Digital Video Recorder) に録音されない別のアウトプットがあります。プレイヤーによる録音で公に配布してはならない著作権のある音楽などに、合理的です。音(または音楽)をこのバスにルーティングすると、録音されません。
Game Pad Bus - コントローラのスピーカーのことで、ここからアウトプットされる音を、プレイヤーは直接に、または少なくともはっきりと、聞こえます。キャラクターの頭が壁にぶつかる衝突音などに理想的なスピーカーです。
![]() | ヒント |
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>同じサウンドを同時に、セカンダリバスとオーディオバスの両方に送ることは推奨されません! どのシステムも多少のレイテンシが発生します。ほんの数ミリ秒であっても、同じサウンドが遅れて別々の出力源から聞こえてくると耳障りです。 |
![]() | 注釈 |
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ミュージックファイルなどのサウンドオブジェクトから、モーションデータを生成できます。既存のサウンドからモーションを生成する方法については「Generating motion from existing sounds」を参照してください。 |