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Analyzing voices with the Voice Inspector

どうしてこんなに音が大きいのか?この音は、なぜ聞こえないのか?サウンドデザイナーが常に疑問に思うことです。音や減衰やEventやRTPCやバスなど、何層にもおよぶ階層があると、Wwiseでボリュームの出力レベルが予想に反している場合などに原因を探るのが、大変なことがあります。Voice Inspectorを使えば、どのようなボイスでもボリュームのドライバー(増減の要因)をすばやく洗い出せます。

Voice ExplorerまたはVoice Monitorでサウンドを1つ選択すると、Voice InspectorのVoice Graphで自動的にドライパスが選択され、選択されたドライパスの階層全体がContribution Listに表示されます。All changes made to the Volume/LPF/HPF/DSF are displayed in the Contribution List including RTPCs, States, Distance and Cone Attenuations, and Event Actions. リアルタイムで更新され、Performance Monitor/Voice Monitorのタイムカーソルと同期しているため、ユーザはタイムカーソルを移動しながら、数値が時間と共に変化する様子を確認できます。

Voice Explorer

Voice Explorerビューにはその時点(Performance Monitor/Voice Monitorのタイムカーソルで指定)に、フィジカルでもバーチャルでも1つ以上のサウンドが再生中の、すべてのGame Objectが表示されます。アクティブ状態のサウンドが1つ以上、その該当するGame Objectの下に表示されます。同じサウンドの複数のインスタンスが、1つのGame Objectで再生されている時、そのGame Objectの下にサウンドの名前が複数回表示されます。However, each instance has a different ID and its own Volume/LPF/HPF/DSF profiled independently.

Voice Explorerでサウンドを選択すると、Voice InspectorのVoice GraphとContribution Listも更新されます。デフォルトでドライパスが選択されます。一度に表示できるサウンドは、1つだけです。

サウンドをダブルクリックすると、Property Editorが開きます。サウンドを右クリックすると、標準的なショートカットメニューが表示されます。

Voice Inspector

Voice Inspectorビューは、左側のVoice Graphと右側のContribution Listからなります。このビューに表示される内容は、Voice ExplorerまたはVoice Monitorビューで選択されたサウンドに関連するものです。

Voice Graphにボイスのソースからアウトプットまでの、すべての信号パスが表示されます。Since the Volume/LPF/HPF/DSF properties can have different values across the signal paths, only one path is active at a time. アクティブ状態のパスは、グラフノードの間がハイライト表示されたコネクタで表されます。選択中のパスに沿って作用するプロパティは、Contribution Listに表示されます。選択中のパスの一部ではないプロパティは、表示されません。

さまざまなパスのプロパティ値を表示させるには、グラフノードや見たいパスのワイヤーをクリックします。またノードの複数選択(Ctrl+click)を使い、複数のセンドを通るパス(Spatial Audioのシナリオで一般的)の内容を確認することができます。

Voice Graphの標準的な操作であるダブルクリックや右クリックは、利用可能です。

Select an object in the Voice Graph, such as the Main Audio Bus shown in the following image, to highlight the object and the associated path in the Voice Graph. またContribution Listでも、そのオブジェクトと子オブジェクトがハイライト表示されます。

The Contribution List contains, for the selected voice path of the selected sound, all the parent objects from the Busses and Containers hierarchies that modify the Volume/LPF/HPF/DSF, including all audio and Auxiliary Busses involved in mixing the selected sound.

The Contribution List displays the actual value for Volume/LPF/HPF/DSF under each object of the hierarchy. Driver列とDriver Value列には、プロパティが変化した要因の詳細が表示されます。Propertyページを開き、プロパティ名をダブルクリックすると、プロパティを変更できます。

Final values and partial sums

Contribution Listの上部にあるFinal Value行に、すべての変更の累積値が記載されます。Volume列には該当する各オブジェクト行について、部分的な和が表示されます。これは選択中のパスのノードに対して直接加えられたボリューム変更を示します。LPF列とHPF列については、部分的な和は表示されません。これはボイスパイプラインのどこで変更が適用されるかに応じて、例えば加算する場合や最大値または最小値をとる場合など、累積方法が異なるためです。The final DSF value is a weighted average of DSF values of each applicable object row where each DSF value is weighted (multiplied) by its corresponding volume.

Final Value行に、すべての変更の累積値が示されます。

Volume列に、該当する各オブジェクトについて、部分的な和が表示されます。

Partial sums are not indicated in the LPF, HPF, and DSF columns.

[注釈]注釈

今まで一度も変更されていない値は、一切表示されません。一方、以前に一度変更されたものの、そのあとにニュートラル値(0 db)に戻ったものは、無限に表示され続けます。

Voice Inspectorを使う

Voice Inspectorはゲームと接続中に使うか、Wwiseオーサリング内で直接使います。

Voice Inspectorの設定:

  1. Voice Profilerレイアウトを開く (F11) か、Voice Inspectorビューを直接開きます。

  2. Voice Inspectorの右上にある設定アイコンをクリックするか、Alt+Gを押してProfiler Settingsビューを開きます。

  3. Voices Dataと、Voice Inspector Dataを有効にします。

データをキャプチャーする:

  1. Project Explorerで、ソースファイルのあるSound SFXを追加します。Infiniteのループに設定します。

  2. In the Primary Editor's RTPC tab, add one or more RTPC curves attached to at least one value (of Volume, LPF, HPF, or Output Bus DSF).

  3. Optionally, in the Property Editor, add an Attenuation ShareSet, and in the Attenuation Editor, enable Cone Use.

  4. WwiseツールバーでStart Captureをクリックします。(Alt+C)

  5. Transport Controlで、サウンドを再生します。(スペースバー)

  6. 以下のように、様々な設定を調整します:

    • Attenuation Editorで、Distance AttenuationとCone Attenuationを移動できます。

    • In the Property Editor of the Main Audio Bus or the sound, change the base value of Volume, Pitch, Low-pass Filter, or High-pass Filter.

  7. キャプチャを停止します。(Alt+C)

At this point, the Voice Inspector has recorded all modifications to Volume/LPF/HPF/DSF on this voice. 変更内容を確認するには、Voice Inspectorを観察しながらVoice Monitor内のタイムカーソルを移動します。

キャプチャーしたデータを観察する:

  1. Voice Explorer、Voice Inspector、Voice Monitorの3つのビューが開いていることを確認します。(デフォルトで、Voice Profilerレイアウトにすべてのビューが入っています。)

  2. Voice Monitorでタイムカーソルを後ろに移動し、見たいループ音がVoice Explorerに表示されるまで、移動します。Voice Explorerのリストで、このサウンドを選択します。

  3. Voice Explorerでサウンドを選択すると、そのボイスの完全な信号フローがVoice Inspectorビューの左パネルにあるVoice Graphに表示されます。グラフでノードを1つ選択すると、具体的なボイスパスが表示され、それによって右パネルにあるContribution Listが、適宜更新されます。

  4. Move the time cursor back and forth in the Voice Monitor to see the modifications to Volume/LPF/HPF/DSF during the capture.

    [ヒント]ヒント

    Performance MonitorまたはVoice Monitorのどちらか片方でタイムカーソルを移動すると、もう片方のビューでも移動が同期されます。

Notes on how certain properties are reported

Voice Inspectorに表示される値を完全に理解するには、以下にご注意ください。

  • In general, if the same Driver is affecting Volume, LPF, HPF, and/or DSF, it will use only one line.

  • Project Value/SoundBank Value: スライダーによって変更される一般的な値(任意のサウンドのメインボリュームスライダなど)は、一般的に、SoundBankに書き込まれ、ゲームがロードします。これらの値は、プロファイラをゲームに接続すると、"SoundBank Value"として表示されます。プロファイラを、ゲームに接続しないで使う場合(キャプチャを開始したばかり)は、基本のサウンドプロパティが "Project Value"として表示されます。ゲームに接続してから、キャプチャを開始してこれらの値を調整すると、"Live Edit"とみなされます。

  • Live Edit: ゲームに接続してプロパティ値を変更すると、適用したオフセットに該当するContribution Listで、Live Editの項目として表示されます。つまり、オリジナルボリュームが -10 dBで、スライダの移動後は-4であれば、Live Editに+6と表示され、SoundBank値は変更されません。ただし、両者の合計は-4 dBという、本当のボリュームを反映します。これは、ゲームに接続していないときに変化した値でも同じです。接続すると、Wwiseが新しい変更点をゲームにプッシュし、それらがLive Editとして表示されます。再生成した方がよい、staleなSoundBankを洗い出すのに便利な方法です。

    [注釈]注釈

    Voice Inspectorに表示されるLive Editの内容は、リモートプラットフォームに接続するタイミングや、SoundBankをロードするタイミングや、再接続したり再キャプチャしたりするかによって、変わります。

    • リモートプラットフォームに接続する前に編集された値で、その編集内容が、生成されるSoundBankに反映されていなければ、該当するSoundBankをロードする前に編集内容をロードすると、Live Editとして表示されます。SoundBank Valueは0として表示され、結果的にそれは無視されます。

    • キャプチャを再開したり、リモートプラットフォームに再接続したりすると、直前のキャプチャにおけるLive Edit値が、SoundBank Valueとして表示されるかもしれません。

  • Event Actions: 同時に複数のActionsがアクティブの場合は、Set/Reset Volume/LPF/HPFに、有効な値だけが表示されます。例えば、Explosion(爆発)のPlayイベントがあり、最初のSet Volume ActionでAbsolute 30 dBに設定され、2つ目のSet Volume Actionが、10秒のディレイで、Relative -20 dBだとします。このイベントがトリガーされてから約10秒後に、Explosionというボイスオブジェクトのノードの下のVoice Volの表示は、10となります。さらに詳しくSet Volume Actionsを確認したい場合は、Capture Logを利用してください。

  • Attenuation: The Volume, LPF, HPF, and DSF values of an Attenuation correspond to its emitter-listener pair (also known as a "ray") values. When there are multiple listeners or multiple positions, the Attenuation values represent the maximum Volume, the minimum values of the low and high pass filters and the total gain of the dual-shelf filters among all of the Attenuation's emitter-listener pairs. Expand the Attenuation object node and then its respective rays to view details on any applicable Distance Attenuation, Cone Attenuation, Obstruction, Occlusion, Diffraction, and/or Transmission values, which combine to constitute a ray's values.

  • Source: Source EditorからのFade InやFade Outは、コンバージョン時にオーディオファイルにベイクされるので、表示されません。

  • Fades: Events (Play、Stop、Mute、Unmute、Pause、Resume)のフェードは、ボリュームが実際に変化しているときだけ表示されます。フェードが完了すると、フェード表示の線がContribution Listから消えます。フェードのソースはすべて、個別に表示されます。

  • RTPC: RTPCによる変化は、Game ParameterがDriverとして表示され、その時点でのパラメータ値がDriver Value列に表示されます。The corresponding change, once the RTPC curve transforms the value, appears in the Volume, LPF, HPF, or DSF column.

  • States: Statesによる変化は、State GroupがDriver列に表示され、その時点のStateがDriver Value列に表示されます。これに対応するプロパティの変化が、Volume、LPF、HPFのいずれかの列に表示されます。

  • HDR Window: HDRウィンドウによって減衰がサウンドに適用されると、Voice Volume (HDR) の項目として表示され、HDRバスがDriverとして表示され、HDR Window volumeがDriver Valueとして表示されます。実際のボリュームの変化は、Volume列に単位dBで表示されます。

  • Room Bus Normalization: Auxiliary buses used in Spatial Audio to represent a room will normalize their output across the number of outgoing connections from that bus. A Room bus with two outgoing connections, for example, will often report -6 dB in the Voice Graph when you select either of those outgoing connections. This normalization is not otherwise reported in the Contribution List.


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