Wwise SDK 2024.1.5
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RoomとPortalのシステムは、Wwise Spatial Audioで残響の伝播をモデル化するための主要なメカニズムです。
Wwise Spatial Audioでは、後期残響を設定するのにリバーブEffectやAux sendを使います。このワークフローを実現するためにWwise Spatial Audioは、ルーム(Room)とポータル(Portal)というシンプルかつハイレベルで抽象的なジオメトリを公開し、ほかの部屋に配置されたエミッタの音の伝播を効率的にモデル化します。ルーム駆動型の音の伝播の主な機能は、リバーブの回折、カップリング、空間化、そして隣接する環境間のスムーズなトランジションです。サウンドデザイナーがWwiseで使っているツールを応用しているので、オーディオへ変換された結果をサウンドデザイナーが完全にコントロールできます。サウンドデザイナーが担当するのは個別の環境のデザインです。ランタイムにWwise Spatial Audioがこれらの環境を動的に組み合わせ、リスナーとサウンドエミッタの位置やワールド内のルームとポータルの場所に合わせてパラメータを調節し、豊かでリアルなエクスペリエンスを生み出します。
Spatial AudioのRoomは、シミュレーション内の個別の音響環境を象徴します。例えば屋外空間もRoomと見なされます。Room同士をつなげるPortalは、長方形の小さな開口部を定義し、これを経由して音の伝播が可能です。
Spatial Audioは、Emitter Game ObjectやListener Game ObjectとRoom間のさまざまな複雑な相互作用を自動的に処理します。Spatial Audioは各RoomをGame Objectにアサインし、EmitterとRoom Game Object間のAUXセンド接続を管理します。各RoomはEmitterやListenerとは別のGame Objectにアサインするため、Roomのリバーブやアンビエンスを独自の3Dパンニングパラメータや空間化パラメータでレンダリングできるだけでなく、RoomをRoom内のすべてのサウンドエミッタと共有することも可能です。リスナーに隣接するRoomのリバーブは、Portalとして定義された近くの開口部を経由して伝播しているかのようにレンダリングされます。Spatial Audioはこれを実現するため、ポータル開口部にサウンドポジションを作成し、リバーブを空間化します。隣接するRoomにはリスナーのルームへのAUXセンドがあり、これにより一連のカップリングされたRoomを形成します。リスナーを含むRoomは、リスナーを包み込む3D音場としてレンダリングされます。Room Game Objectの向きは、リスナーの向きと異なります。Roomの音場はリスナーの向きに対して相対的に回転し、リスナーの頭に固定されるのではなく、ワールド内のサウンドに結合されます。
長方形のPortalではRoom間の境界面を十分に表現できない場合、Reverb Zoneを使用して音響環境間の複雑なカップリングをモデル化できます。Reverb Zoneの使用 をご参照ください。Reverb Zoneはトランジション領域を定義するためにジオメトリが必要ですが、これを除き、RoomはジオメトリをWwiseに送る必要がありません。しかしRoomやPortalと合わせてジオメトリを提供することで、より詳細なシミュレーションを実現できるだけでなく、障害物を迂回する回折やポータルを通る回折が可能になります。Geometry APIを使った回折(diffraction)と透過(transmission)のシミュレーション をご参照ください。
Spatial AudioはRoomとPortalのネットワークを利用して、サウンドの伝播距離、予想される入射位置、回折角を調節します。The diffraction angle is mapped to a diffraction percentage value on the emitter game object and/or to a built-in game parameter called Diffraction (see Binding Game Parameters to built-in parameters), which designers can bind to properties (such as volume and low-pass filtering) using RTPCs.