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ReadSpeaker speechEngineプラグインはWwiseプロジェクト向けにテキスト読み上げ(TTS)のサポートを提供します。このプラグインは、パフォーマンスとメモリフットプリントに最適化された独自のテキスト読み上げエンジンを利用し、スムーズなインテグレーションと効率的なリソース使用を実現します。デバイス上でテキスト処理とオーディオ生成をリアルタイムで行うことでダイナミックダイアログ、ナレーション、GUI要素の読み上げなどに対応します。
ReadSpeaker speechEngineプラグインは以下の機能やメリットを提供します:
画面上のUI要素のナレーションを提供し、ゲームのアクセスしやすさを強化する。
開発の初期段階で声優の音声のプロトタイプを作成する。
マルチプレイヤーゲームなどで音声対応のゲーム内チャットメッセージをサポートする。
AIが生成したテキストやダイアログを実質的にゼロ遅延で読み上げる。
ネイティブスピーカーの声優の音声を録音した多数の言語に対応しているため、ローカライズに役立つ。
音声の録音と処理はReadSpeakerのみが行い、声優とは完全開示契約を採用しています。
Audiokinetic LauncherからspeechEngineプラグインをインストールします。詳細についてはプラグインをインストールするをご覧ください。
プラグインをインストールし、プロジェクトのActor-Mixer階層に子として追加します。またサウンドソースとして追加したり、ほかのオブジェクトと同じようにspeechEngineオブジェクトをイベントやゲームシンクなどにリンクしたりすることも可能です。
Speed、Pitch、Pause、Comma Pauseの各種ボイスパラメータはRTPCに対応しています。DSPモデルの制約により変更をリアルタイムで観察することはできませんが、各コール間で調整することは可能です。
アプリケーションがspeechEngineプラグインに静的にリンクする場合、プラグインと合わせて提供されるlibvtapiライブラリにもリンクする必要があります。これは、例えばWindows 64-bit vc170プラットフォームであれば、SDK\x64_vc170\Release\lib\libvtapi.lib
にあります。
プラグインをランタイムにロードするには、以下に記載された依存関係のあるDLLが、システムのDLLロード操作で見つけられるパス上にある必要があります:
* vt_[lang].dll
ランタイムにゲームからプラグインにテキストを送信するには、AK::SoundEngine::SendPluginCustomGameData関数を使用します。
Company IDとPlug-in IDのパラメータを使用し、ランタイムにプラグインの場所を見つけます:
in_uCompanyID = 312 in_uPluginID = 1
C++の完全な例については、IntegrationDemoプロジェクトに含まれるDemoSpeechEngine.cpp
をご参照ください。