バージョン
以下のセクションで、オーディオをリアルタイムで微調整し、それらの変更をゲームに統合する方法を説明します。
Cubeゲームに接続後、ゲームをプレイしながらリアルタイムで各サウンドのプロパティを変更し、オーディオを微調整できます。
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Wwise Authoringアプリケーションをゲームに接続する方法については、Wwiseヘルプのローカルまたはリモートで、ゲーム機に接続するをご参照ください。 |
サウンドプロパティをリアルタイムで変更するには(Wwiseをゲームに接続後):
Cubeで、左クリックして氷のジェムを発射し、現在のサウンドを聞く。
Wwiseで、IceGem_Blastサウンドオブジェクトを選択し、Property EditorとTransport Controlにロードする。
IceGem_Blastサウンドオブジェクトは、MainフォルダのMagic Actor-Mixer下にある。
IceGem_Blastサウンドのボリュームとピッチのプロパティを変更する。
Playをクリックして新しいサウンドを聞く。
Cubeに戻り、もう一度氷のジェムを発射する。
新しいサウンドが自動的にゲーム内で再生される。
すばやく簡単にゲームオーディオを微調整できるので、ゲーム内のほかのサウンドでも試してみてください。
ゲームに接続中に加えた変更を聞くことはできますが、これらは一時的な変更にすぎません。変更をゲームに統合するには、SoundBankを再生成して既存のものを置き換える必要があります。SoundBankを置き換えると、新しいサウンドがCubeゲームに統合されます。
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必ずCubeを閉じてから新しいSoundBankを生成してください。ゲームの実行中は、1つ以上のSoundBankがゲームによってロックされている可能性があるため、ディスク上のSoundBankを正常に上書きできない場合があります。 |
Cube用に新しいSoundBankを生成するには:
以下のいずれかを行い、SoundBankレイアウトに切り替える。
メニューバーからLayouts > SoundBankをクリックする。
F7を押す。
このプロジェクト用に2つのSoundBankがある: DCP_the_core、Main。
SoundBanksリストでSelect Allをクリックする。
Platformsリストで、作業しているオペレーティングシステムに応じてWindowsまたはMacのオプションを選択する。
LanguagesリストでEnglish (US)のオプションを選択する。
メニューバーで、Project > Project Settingsをクリックする。
Project Settingsダイアログボックスが開く。
SoundBanksタブに切り替える。
Post-Generation Stepグループボックスで、プロジェクトのストリーミングファイルをSoundBankの保存場所にコピーするためのコマンドラインがあることを確認する。デフォルトで、すべてのプロジェクトにこのコマンドラインが生成後のステップとして含まれる。
OKをクリックして、Project Settingsダイアログボックスを閉じる。
Generate CheckedをクリックするとSoundBanksの生成が開始される。
Generating SoundBanksダイアログボックスが開き、SoundBank生成プロセスの進行状況が表示される。SoundBankの生成が完了すると、SoundBanks Generation - Completedダイアログボックスが開く。
Closeをクリックする。
新しいSoundBankが生成され、Cubeゲームに統合されました。次にCubeをプレイした時には新しいサウンドがゲームに含まれています。