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Wwise SDK 2024.1.4
Wwiseでルームとポータルを設定する

Wwiseでサウンドを設定する

エミッタゲームオブジェクトのRoom reverbを使えるようにするには、Wwise Authoringツールで Use game-defined auxiliary sends チェックボックスを有効にします。ゲームからリクエストされたGame-defined sendsがあれば、それに追加するかたちで、このRoomに対するセンド(send)がSpatial Audioによって適用されます

WwiseでルームのAuxバスを設定する

Roomバスのポジショニング設定を正しく選択する必要があるので、 Listener Relative Routing を有効にし、3D Spatializationは "Position And Orientation" に設定し、 Use game-defined auxiliary sends を有効にしてください。あるいは、バスを作成するときにPresetの Room Auxiliary Bus を使います。

Spatial Audioのルームやポータルで使うAuxバスのデザインは、今までのモデル化と、基本的なところで同じです。ルームごとにAuxバスをアサインし、そこにデザイナーが選んだリバーブエフェクトを搭載して、このバスを、リスナーがルームの中にいるときも外にいるときも使います。唯一の違いは、下図のとおり、3DにするためにListener Relative Routing(Positioningタブ)を有効にし、3D Spatializationの設定をPosition + Orientation、またはPositionとする点です。このように、隣のルームにあるゲームオブジェクトのポジションとスプレッドに基づいて、ポータルの位置で、隣のルームのリバーブのスペーシャリゼーションを実行することができます。

ルームのレファレンスオリエンテーションは、ルームの設定(AkRoomParams::Up と、 AkRoomParams::Front)で決まり、変化しません。それに対応するゲームオブジェクトのオリエンテーションが、ルームのオリエンテーションと等しくされます。リスナーがルームにいるときは、Spatial Audioがバスのスプレッドを100(360度)に設定します。3Dポジショニングのおかげで、リバーブの出力は、リスナーとルームの相対的オリエンテーションに基づいて、回転されて親バスにパンニングされます。これは、Auxバスがルームのゲームオブジェクトに紐づいているのに対して、親バスがリスナーに紐づいているためです。下のスクリーンショットは、エミッタ、ラジオ、Auxiliary Bus Mezzanine2への送信を示しています。このルームAk_RV_Mezzanine用に別のゲームオブジェクトが作成されていて、ラジオでもリスナーでもないということが分かります(PlayerCameraManager_0)。

例えば空間化されたアーリーリフレクション(初期反射)のパターンをリバーブに焼き付けてある場合は(このようなパターンはRoomVerbのERセクションで明示的に存在するほか、AK Convolution ReverbのマルチチャンネルIRレコーディングにも暗黙に存在します)、リスナーが回るときにそれを追うのではなく、Roomに紐づけておきます。正しい没入感のためには、望ましいことです。一方、「うまく回転する」ようなコンフィギュレーションを優先することが推奨されます。アンビソニックのコンフィギュレーションは回転に左右されないので、望ましいです。標準のコンフィギュレーション(4.0、5.1、など)はそれほどでもありません。標準コンフィギュレーションを使用する場合は、センターチャンネルがないものを選択して、Auxバスと親に同じコンフィギュレーションを使い、Focusを100に設定するようにします。このような条件では、Roomで北向きにオリエンテーションが設定された4.0リバーブで、北向きのリスナーに聞こえてくるのは、まさにスピーカーに直接アサインされているかのようなリバーブです。リスナーの向きが真東、真西、または真南であれあば、元のリバーブが、違うチャンネルから聞こえます。最後に、リスナーがこれらの間の方向を向いている場合は、元のリバーブの各チャンネルがミックスされて、2つの出力チャンネルから聞こえます。

リスナーがルームのポータルから離れていると、Spatial Audioがポータルの範囲に従ってスプレッドを減少させるので、遠くなればなるほど、シームレスにリバーブの出力を点音源に集約していきます。Spreadは、リスナーがポータルに半ば入ったときに50(180度)に設定されています。スプレッドはルームに入り込むにつれ、さらに増加して、開口部は、一番近いポータルの方向性に確実に維持されるようにします。

音をポータルに対しミキシングするときは、Spatial Audioが音源とリスナーの間のパス全体の長さを計算します。この距離を各サウンドの減衰カーブに適用してから、そのサウンドをルームのバスにミキシングするので、各サウンドに減衰を適用したあとのボリュームの相対関係が、維持されます。ルームバスに対し、減衰をさらに適用しても影響はありません。

RoomゲームオブジェクトのポジションはSpatial Audioによって管理され、リスナーがルーム内にいるときは、ゲームオブジェクトがリスナーと同じ場所に配置されます。この場合、減衰カーブがアサインされていれば、すべてDistanceを0として評価されます。

注釈: ルームのリバーブのDiffraction、Transmission Loss、Occlusion、Obstructionは、ソースサウンドの減衰カーブを使用してEmitter-Room接続に適用されます。Room Auxiliary Busに減衰をアサインしても影響はありません。

ルームをカップリングする

ルームカップリング( ルームカップリング 参照)では、ルームのバス同士を「チェイン」で連結します。これを行うには、まず各RoomのAuxiliary Busの、 Enable Game-Defined Sends チェックボックスを有効にしてください。こうすることで、RoomからリスナーのRoom(またはパス上の次のルーム)のリバーブにも送ることができます。あるサウンドに設定されたGame-Defined Auxiliary Sendボリュームや、減衰カーブによって、ルームのリバーブチェインにある最初のバスに対し、そのサウンドをどれだけミキシングするのかが決まり、各RoomのGame-Defined Auxiliary Sendボリュームによって、チェイン上で次にくるルームに、どれだけ送るかが決まります。これは、音響エネルギーがPortal経由で隣接するRoomにどれだけ送られるのかを左右します。

Enable Game-Defined Sendsチェックボックスが選択されたエミッタは、自身のルームのバスと、リスナーへのアクティブパスを持つ隣接するすべてのルームに対して送信します。各ルームの相対的なセンドレベルは、隣接するルームにポータル経由で伝播する音響エネルギー量と、エミッタのルームに残る量を表します。ポータルの反対側のRoomのAuxiliary Busに対してアクティブな接続がない場合も含め、エミッタのルームに接続されたすべてのポータルがこの比率計算に含まれます。

Wwiseでルームトーンを設定する

WwiseのProperty EditorのPositioningタブで、ルームトーンとして使うサウンドの設定は、ルームAuxバスとほぼ同じ設定にしてください( WwiseでルームのAuxバスを設定する を参照)。

ルームトーンの設定は、ルームAuxバスの設定と似ています。どちらも、以下のようになります:

  • Listener Relative Routing を有効にします。
  • 3D Spatialization の設定を Position + Orientation にします。
  • 3D Position の設定を Emitter にします。
  • Use game-defined aux sends は、ルームトーンによってルームのリバーブを励起させたり(そのように設定されている場合は ルームゲームオブジェクトに対してイベントをポストする を参照)、隣接するルームのリバーブを励起させたりする場合は、有効にします。

両者の設定で、唯一違うのは、以下です:

  • ルームトーンには、独自のAttenuation(減衰)シェアセットを設定することが多いのに対し、ルームAuxバスは減衰を設定しません(ルームバスは、エミッタゲームオブジェクトで再生中のサウンドのAuxiliary Send Volumeカーブを代わりに使います)。カーブを設計する際に、ルームゲームオブジェクトのポジショニング動作を考慮してください。リスナーがルーム内にいるか、ルームに接続したポータル上にいれば、距離はゼロと分析され、リスナーがポータルから離れていくにつれ増加します。

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