バージョン
Attenuation Editorで特定オブジェクトのアテニュエーション(減衰)プロパティを定義することができます。Wwiseのボリュームやローパスフィルタなどの具体的なプロパティと、エミッタソースからリスナーまでの間の距離やオブストラクション(障害物)などの具体的なドライバの関係を定義する一連のカーブを作成することで、ゲーム内のサウンド、ミュージック、およびモーションの高度なアテニュエーションをシミュレーションすることが可能です。さらに、エミッタのリスナーに対する向きに基づきサウンドコーンを使用して減衰をシミュレーションすることで、アテニュエーションをさらに洗練させることができます。
減衰カーブをさらに細かく複雑に作成するには、カーブセグメントの形状を調整します。カーブセグメントとは、カーブ上の任意の2点のコントロールポイントの間の部分を指します。カーブ形状として、直線、定数、対数関数、指数関数、S型カーブなど、様々な選択肢があります。
また、減衰設定をShareSetとして保存できるので、プロジェクトの複数オブジェクトで設定を共有できます。
![]() | 注釈 |
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減衰値は必ず対象オブジェクトの既存プロパティ値に加算します。つまり、サウンド階層またはミュージック階層の累積ボリュームレベルが-20dBであり、そのボリュームを-64dB減衰させた場合は、オブジェクトのボリュームが-84dBとなります。 |
減衰プロパティの一部は、RTPCを使って制御できます。RTPCプロパティの詳細については、「RTPC tab」に切り替えてHelpアイコンをクリックします。RTPCの使い方についてはRTPCの使い方/>を参照してください。
項目 |
内容 | |||
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Name |
Attenuation ShareSetの名前。 | |||
Shared by |
選択されているShareSetに現在サブスクライブされているオブジェクトのリスト。 | |||
![]() ![]() |
検索フィールドが開き、標準的な英数字の検索によってマッチしない項目がビューで非表示となる。詳しくは「Using tables」を参照。 検索フィールドを閉じて検索フィルタを解除するには、Searchアイコン左のCloseアイコンをクリックする。
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Notes |
ShareSetや適用した減衰設定についての、追加情報。 | |||
Attenuation Settings | ||||
Graph view |
WwiseのVolumeやLow-Pass Filterなどの具体的なプロパティと、距離やオブストラクションなどのさまざまなドライバの関係を示すグラフ。これらのカーブを組み合わせることにより、ゲーム内のサウンド、ミュージック、およびモーションのオブジェクトのアテニュエーションを、距離、オブストラクション、オクルージョン、ディフラクション(回折)、トランスミッション(透過)に基づいてシミュレーションします。 距離で変化するカーブ(曲線)のX軸は、距離単位です。最小値は0であり、最大値は現在のMax distance値で決まります。オブストラクション、オクルージョン、ディフラクション、またはトランスミッションに基づいて変化するカーブのX軸は、単位%です。Y軸の値はCurvesリストで選択したプロパティカーブにより変わります。 Graphビューの2点のデフォルトコントロールポイントはRadius centerとMax distanceの値を示します。 半径の中心は、ゲーム中にゲームオブジェクトによって決まる(3D game-defined)か、リスナーのポジションによって決まる(3D Automation)ので、削除したりX軸上で移動したりできない。減衰カーブの形状を変更するための追加ポイントを加えることができます。 再生中にDistance、Obstruction、Occlusion、Diffraction、Transmissionの各カーソルをドラッグし、アテニュエーションカーブの効果をプレビューすることができます。 グラフビューに複数のカーブを同時に表示できます。 | |||
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グラフビューの中心にズームインする。 | |||
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グラフビューの表示を、デフォルトのズーム比「1:1」にリセットする。 | |||
![]() |
グラフビューの中心からズームアウトする。 | |||
Coordinates | ||||
X |
選択したコントロールポイントのX座標。X軸上の値はCurvesリストで選択したカーブにより変わることがあります。 2つ以上のコントロールポイントを選択すると、このフィールドの数値が「0」となり、これを増減させることで、選択中の全てのコントロールポイントを、現在の数値から増減できる。例えば、2つのコントロールポイントを選択して、テキストボックスXに「-5」と入力すると、両方のコントロールポイントが、左に「5」だけ移動する。 | |||
Y |
選択したコントロールポイントのY座標。Y座標はCurvesリストで選択したカーブの種類によって変わる。 2つ以上のコントロールポイントを選択すると、このフィールドの数値が「0」となり、これを増減させることで、選択中の全てのコントロールポイントを、現在の数値から増減できる。例えば、2つのコントロールポイントを選択して、テキストボックスYに「-5」と入力すると、両方のコントロールポイントが、下に「5」だけ移動する。 | |||
Curves | ||||
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Right-click the table header to open the Configure Columns dialog where you can specify which columns to display and their order. 「Using tables」 を参照してください。 | |||
![]() ![]() (ピン留め有・無) |
グラフビューで減衰カーブを表示するかどうかを示す。 Pinアイコンを選択すると、減衰カーブを選択しているかどうかにかかわらず、カーブがグラフビューに表示される。 | |||
(Color block) |
グラフビューに表示される減衰カーブの色を示す。全てのプロパティカーブの色が異なる。 | |||
(Link/Unlink) |
カーブを全プラットフォームに適用するのかどうかを示す。 | |||
Property |
アテニュエーションを適用するWwiseのプロパティ。Properties are categorized by their driver. Drivers are displayed along the X axis in the graph view. アテニュエーションカーブを以下のドライバのために作成することができます。
Properties are displayed along the Y axis in the graph view. Wwiseの以下のプロパティでアテニュエーションカーブを作成することができます。
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Curve |
各プロパティで使用するアテニュエーションカーブを指定します。以下のオプションから1つ選択します:
新しく作成したカーブは追加の処理能力が必要となることに注意してください。 | |||
Max distance |
オブジェクトの信号が最低レベルに達するエミッタソースからの距離。Distance(距離)をドライバとするカーブでのみ使用され、この距離はGraphビューの最後のコントロールポイントとして表示されます。このポイント以降はオブジェクトの信号のアテニュエーションが変わりません。 サウンドやモーションの伝搬は全方向性であるため、Max distance値によりエミッタソース周りに球状の境界が作成されます。 デフォルト値: 100 Wwiseの距離単位はゲームで使用するセンチやメートルなどの距離単位と一致します。 | |||
Objects using this Attenuation | ||||
Name |
The name of the object using the current attenuation. Clicking on this opens the object in a new tab. | |||
Distance Scaling % |
デフォルト値:100 範囲:1から10000 このオブジェクトに適用するアテニュエーション(減衰)の最大距離をスケーリングする。このプロパティにRTPCを追加することで、サウンドの減衰の最大距離をランタイムにスケーリングできる。 Default value: 1 Range: 0.01 to 100 | |||
Properties | ||||
Height Spread |
Height Spreadは、パンニングが平面的なコンフィギュレーションで発生する場合に限り、最小スプレッドをElevationに基づいて自動計算し、一方パンニングが7.1.4のような半球状のコンフィギュレーションで発生する場合は、負のElevationにのみ基づいて自動計算する。3Dサウンドがリスナーの上または下を通過する時に、パンニングを滑らかにする上で役立つ。 Height Spreadは、サウンドに減衰が設定されていなくても、常にデフォルトで有効である。Height Spreadを無効にするには、このプロパティの選択を外す必要がある。サウンドに減衰がなく、Height Spreadを無効にしたい場合は、Output Bus Volumeが一定であるAttenuation ShareSetを、その目的のために作成する必要がある。 詳細については Height Spreadの効果 を参照。 Default value: true | |||
Cone Use |
様々な角度の複数のコーンで減衰をコントロールするサウンドコーンを作成する。コーン型境界線の方向は、ゲームオブジェクトの向きによって最終的に決まる。 コーン減衰値は、距離に基づく減衰値に追加する。 Default value: No | |||
Cone max attenuation |
発信ソースがトランジションエリア外にある時のボリューム減衰量。 Cone max attenuationにはリンクインジケータとRTPCインジケータがある。詳細については Property Editorを使って作業する を参照。 単位: dB Default value: -6.0 Range: -200 to 0 Units: dB | |||
Cone inner angle |
減衰が発生しないエリアを示す角度。 Cone inner angleはCone Previewの上部の境界を定義する。数値が変わるとリアルタイムに再描写される。 内側と外側の角度の間のエリアを、トランジションエリアと呼ぶ。このエリア内のボリューム減衰は、減衰0とCone max attenuation値の間で線形補完される。 単位:° Default value: 90 Range: 0 to 360 | |||
Cone outer angle |
ボリューム、ローパスフィルタ、そしてスプレッド減衰が最大レベルで維持されるエリアを示す角度。 Cone outer angleはCone Previewの下部の境界を定義する。数値が変わるとリアルタイムに再描写される。 内側と外側の角度の間のエリアを、トランジションエリアと呼ぶ。このエリア内のボリューム減衰は、減衰0とCone max attenuation値の間で線形補完される。 単位:° Default value: 245 Range: 0 to 360 | |||
Cone Low-pass filter |
指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 このフィルタの単位数は、適用するローパスフィルタ率(%)を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を意味する。 Cone Low-pass filterにはリンクインジケータとRTPCインジケータがある。詳細については Property Editorを使って作業する を参照。 詳細については WwiseのLPFとHPF値カットオフ周波数 を参照。 単位:% Default value: 0 Range: 0 to 100 | |||
Cone High-pass filter |
指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 このフィルタの単位数は、適用するハイパスフィルタ率(%)を表し、0はハイパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を意味する。 Cone High-pass filterにはリンクインジケータとRTPCインジケータがある。詳細については Property Editorを使って作業する を参照。 単位:% Default value: 0 Range: 0 to 100 | |||
Cone Preview | ||||
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あるサウンドの最大アテニュエーション半径を示す図であり、円の中心にサウンドソースが表示されます。 このツールはパンナーではないため、赤円を移動させてサウンドをサラウンドフィールド内に配置することはできません。このツールは設定したアテニュエーションをプレビューで確認するためのものです。 以下がCone Previewの2つの機能です:
Cone Previewが機能するのはリスナーポジションを使用するオブジェクトのみです。 |