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ゲームコントローラで再現できるモーションエフェクトの範囲はモーターのスピードによって制限されるため、Motionソースプラグインは、特にこの種のデバイス向けにモーションを生成するために設計されました。
このプラグインと RTPCを合わせて使うと、最大8つのDriverでモーションのインテンシティや長さを設定できます。次にこれらのDriverを、設定内容によって異なるアクチュエーター(モーター)に適用できます。Wwiseの標準 プラットフォームリンク 機能を活用し、Driver、Actuator Configurations、個別Actuatorなどすべての設定内容を、プラットフォームによって変更できます。
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あなたのモーションデバイス(ゲームコントローラ)がWwiseと相性よく稼働することを確認するには、Actuator Configurationを1つ選択し、該当する1つまたは複数のDriverに対しValueオフセットを適用してみるだけです。Valueオフセットを実際のゲームシナリオで使うことも理論的に可能ですが、ランブル(振動)曲線の作成やコントロールをTimeなどのパラメータに関連させるには、 RTPCを使用した方が現実的です。
MotionプラグインのValueオフセットを使い、モーションエフェクトを作成するには:
Property Editorに、 モーション専用オブジェクト をロードします。
Contents Editorで、リストに表示されたMotionをダブルクリックし、Source Editorにロードします。
Internal Driver Channelsグループで、任意のDriverのValueスライダを右に移動して0より大きい数値にします。
このDriverを使うと、この設定で、オブジェクトの再生中に一定のインテンシティのモーションが発生し続けます。(つまり、Eventがこのオブジェクトを停止させるまでの間。)
Driver AssignmentグループのActuator Configurationリストで1 Channelを選択します。
Channel 1が、唯一アクティブなアクチュエーターとなります。
Channel 1リストで、あなたがValueを調整したDriverを選択します。
オブジェクトが 正しく設定されたモーション出力 で再生されると、そのオブジェクトが終了するまで、コントローラの1つのチャンネルから一定のインテンシティでモーションが発生し続けます。
つまり、あなたのデバイスとWwise Motionの連動が成功していることを意味します。
この設定で稼働することを確認できたら、ほかのActuator Configurationに関しても同様に進めて確認し、あなたの 選択した各種プラットフォーム に合った設定を探します。例えば、あるDriverのValueを0.1だけオフセットし、ほかのDriverは1.0だけオフセットしてみます。このようにして、あなたのデフォルトシンクで、どのコントローラーのモーターが、どのActuator名に反応するのかをテストし判断できます。
Actuator Configurationに付けられたプラットフォーム名が、Wwiseデフォルトシンクで適応が確認されているプラットフォームを示しています。ただし、その設定を、設定名に付けられたプラットフォーム以外で利用することもできます。実際には、特定のプラットフォームで別のものを選択したい場合もあります。例えば一部のAndroidタブレットはアクチュエーターが2つあり、Wwiseのデフォルトシンクの、匿名のシングルチャンネルのAndroidコンフィギュレーションより、2 Channelコンフィギュレーションの方が合うかもしれません。チャンネル数が一致しなくてもモーションが阻害されることはなく、逆に、複数のアクチュエーターが同じDriverチャンネルを使ったり、設定されたチャンネル数が多すぎる場合は、一部のチャンネルが無視されたりします。
多くの状況で、単純なValueオフセットが最終目的ではありません。実際には、ゲームパラメータ―の時間やライフスパン、あるいは事前に定義されたMIDIイベントなどによって、具体的な曲線を設定しておきたいことがあります。RTPC を使えば、これが可能になります。
Motionプラグインを使い、モーションエフェクトにRTPCを使うには:
Property Editorに、 モーション専用オブジェクト をロードします。
Contents Editorで、リストに表示されたMotionをダブルクリックし、Source Editorにロードします。
RTPCタブで、セレクタボタンをクリックします。
全Driverのリストが表示されます。
Driverを選択します。
DriverがY Axis列に表示され、その右の列に、新セレクタボタンが表示されます。
新しいセレクタボタンをクリックします。
Game Parameter、MIDI、Modulatorのリストが表示されます。
選択肢を1つ選びます。説明しやすくするために、ここでは Time を選択したとします。
サブリストが表示され、既存のTime Modulatorを選択するか、新しく作成することができます。
New… を選択します。
New Modulator Timeダイアログが表示されます。
新しいTime Modulatorの名前を入力します。次に OK をクリックします。
X Axisに新規作成したTime Modulatorが表示され、そのフラットな曲線がグラフビューに表示されます。
グラフの曲線の、Time Modulator (X) 軸の0.2s付近をダブルクリックします。
新しいコントロールポイントが作成されます。
新しいコントロールポイントを、Driver (Y) 軸の1.00まで、上方にドラッグします。
オブジェクトが 正しく設定されたモーション出力 で再生されると、あなたが指定したDriverを使うように設定されたすべてのコントローラで、モーションが急激にフルインテンシティまで上昇し、その後、完全に消滅するまで、遅いペースで徐々に消えていきます。
一般的に、特定のState用に設定したValueオフセットは RTPCの使用 の補助として、現在アクティブな States に合わせて使い、振動を増減させることができます。
MotionプラグインとStatesを使い、モーションエフェクトをつくるには:
Property Editorに、 モーション専用オブジェクト をロードします。
Contents Editorで、リストに表示されたMotionをダブルクリックし、Source Editorにロードします。
Statesタブを選択します。
Add State Group セレクタボタンをクリックし、希望するState Groupを選択します。
このタブの表に、選択したState Groupとその子のStatesが、Driver列と共に表示されます。
![]() | ヒント |
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Driver列がない場合は、表のヘッダ部を右クリックし Configure Columns… を選択します。State Propertiesダイアログが開くので、表示させたいDriver列をここで選択します。 |
あるStateのDriver Valueスライダーを左または右に移動し、0以外の値にします。
オブジェクトが 正しく設定されたモーション出力 で再生され、コールしたActuatorでこのDriverが使われ、このStateが有効となれば、設定したモーションランブル(振動)は、その分だけオフセットされます。
![]() | 注釈 |
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これらのPresetsを利用するには、Motionをインストールし、プロジェクトにMotion Factory Presetsを追加する必要があります。Presetsが追加されていない場合は「Import Factory Assets」ダイアログで追加できます。これらプリセットにMotionプラグイン付きの様々なSound SFXオブジェクトがあり、Actor-Mixer Hierarchy内のMotion Factory Busに出力されるように設定されています。 |