このコンポーネントは、 geometry を Spatial Audio に送ります。音の伝搬の回折や透過に利用でき、Wwise Reflectプラグインがあれば、アーリーリフレクションのシミュレーションにも利用できます。
- Mesh Early reflection、Diffraction、Transmissionに使うメッシュ。Noneのままにすると、GameObjectのMeshFilterコンポーネントのメッシュが、適切であれば、使われます。
- Acoustic Textures Wwise Picker で、 WwiseProject > VirtualAcoustics で定義済みのAcoustic Textureから、サブメッシュ用に1つずつ選択します。新しいAcoustic Textureを追加するには、 Virtual Acoustics内のWork Unitまたはフォルダを選択してから、Wwise Project ExplorerのShareSetsタブで、Create new 'Acoustic Texture' ボタンをクリックします。フィルタされていないEarly reflectionにしたい場合は、 Noneのままにします。
- Transmission Loss Values 各サブメッシュの透過損失値を、0~1の範囲で選択します。一般的に、設定値が1.0であれば完全な損失を意味し、設定値が0.0であれば、その音がフィルターなしでジオメトリを透過することを意味します。
- Enable Diffraction メッシュのエッジに、ジオメトリの回折を設定します。
- Enable Diffraction On Boundary Edges バウンダリーエッジに、ジオメトリの回折を設定します。バウンダリーエッジとは、1つの三角形だけに接するエッジです。
- Associated Room セレクタボタンをクリックして Select AkRoom ダイアログを表示させ、このシーンのルームゲームオブジェクトから選択します。
- 参照
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