Wwise SDK 2019.2.15
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ほぼすべてのオペレーティングシステムで、次のイベントに対するコールバックもしくは通知があります:
これらのイベントはWwiseによって自動的に扱われることはありません。理由は、いくつかのOS APIが複数のコールバックもしくは通知の受け取りを許さないためです。従って、ゲームではなく、Wwise SDK に対してこれらのイベントを通知する必要があります。
ユーザーミュージックの置き換えの扱い方についての詳細は、 ユーザーミュージック(BGM)やDVRの取り扱い を参照してください。
一般的に、すべてのゲームシステムは、アプリケーションを一定の時間バックグラウンドに置くことができます。Wwiseでは、設定やプラットフォームの要件によって、3つの可能な動作があります:
一般的に、アプリケーションがバックグランドに回され、 Suspend(false) が使われるときは、ゲームはサウンドエンジンのAPIを呼び出すべきではありません。イベントのポストなどは動作しますが、蓄積されてシステムが動き出した際、すべてが同時に再生されます。オーディオ処理を再開するには、AK::SoundEngine::WakeupFromSuspend() を呼び出し、システムから適切な通知を受けた際、RenderAudio() を呼び出します。RenderAudio()を呼び出す前に、他のイベントがキューを作るかもしれません。
正しい動作を選択するには、製造会社の説明書にある各プラットフォームの要件を参照してください。
Androidでは、App Lost/Gain FocusイベントやApp Pause/Resumeイベントを処理することが重要です。Googleの要件では、フォアグラウンドにないアプリは、できるだけ最小限のCPUを使用するべきとしています (できればCPUの使用なし)。これは、 Suspend(false) を呼び出すことで達成できます。 AndroidでのBGM設定詳細 もご参照してください。
Appleは、アプリケーションがバックグラウンドにある場合には、できるだけ最小限のCPU使用によう求めています。Wwiseは、自動的にこのような処理を行います。 iOSでのBGM設定詳細 もご参照してください。
macOS用の公式ガイドラインはありませんが、アプリケーション処理がアクティブでない場合は Suspend() でサウンドをカットするのが、ほかのプラットフォームと一致します。ハード的停止 (false パラメータ) もしくは能動的な停止 (true パラメータ) のどちらを利用するかは、ゲームの実装に依存します。
Linux用の公式ガイドラインはありませんが、アプリケーションがアクティブでない場合は、 Suspend() でサウンドをカットするのが、ほかのプラットフォームと一致します。ハード的停止 (false パラメータ) もしくは能動的な停止 (true パラメータ) のどちらを利用するかは、ゲームの実装に依存します。
Windowsの明示的な要件はありませんが、アプリケーションがフォアグラウンドにないときにオーディオをミュートすることが、通常望まれます。これを行うには、Ak::SoundEngine::Init()を呼び出す際、メインウィンドウの hWnd を AkPlatformInitSettings 構造体に渡します。この場合、オーディオスレッドは実行され続けます( Suspend(true) に相当)。これはOSが処理を行います。
または、WM_SHOWWINDOW メッセージを処理し、ウィンドウが最小化された場合、オーディオをフェードアウト、またはSuspend()を直接呼び出すなど、何かより具体的なことを行います。
UWPの明示的な要件はありませんが、アプリケーションがフォアグラウンドにないときにオーディオをミュートすることが、通常望まれます。そのためにはSuspend() と WakeupFromSuspend() を、 それぞれCoreApplication.EnteredBackground と CoreApplication.LeavingBackground のイベントハンドラで呼び出します。