バージョン
Wwise Unreal Integration Documentation
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以下はEvent-Based Packaging を 使わない 場合のワークフローの一例です:
RequiredBank
プロパティで、そのコンテンツの保存先となる AkAudioBank が決まります。このプロパティは、ゲームで使うすべての AkAudioEvent で設定します。 ![]() |
注記: バンクがはじめて生成されたあとは、 AkAudioBank オブジェクトのいずれかを右クリックして Refresh All Banksをクリックする必要があります。 |
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注記: Unreal Editorで生成したバンクは、ソースコントロールに追加できます。そうすることで、マシンにWwiseアプリケーションやプロジェクトがないユーザでも、ゲームのContentsフォルダの既存 BNK ファイルを使ってUnreal Editorで作業できます。このようなユーザは、レベル内の様々な場所に AkAudioEvent オブジェクトをフックしてゲームを稼働させることができます。 |
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注記: Event-Based Packagingのないワークフローを使う場合は、SoundBanksアウトプットパスにUnrealアセットを入れることができません。 |