Game Objects and Voices Listでサウンドを1つ選択すると、Voice Graphで自動的に ドライパス が選択され、選択されたドライパスの階層全体が、Contribution Listに表示されます。Volume/LPF/HPFを変えると、変更内容がContribution Listに表示され、ここにはRTPC、States、Distance Attenuation、Cone Attenuation、Event Actionなどが表示されます。リアルタイムで更新され、Performance/Voice Monitorのカーソルと同期しているので、ユーザーはタイムカーソルを移動しながら、数値が時間と共に変化する様子を確認できます。
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ヒント |
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Voice MonitorとPerformance Monitorのどちらかでタイムラインを移動すると、もう一方でも伴って移動します。 |
左側に表示されるGame Objects and Voices Listには、その時点(Voice/Performance Monitorのタイムカーソルで指定)に、フィジカルであれバーチャルであれ、1つ以上のサウンドが再生中の全Game Objectが表示されます。アクティブ状態のサウンドが1つ以上、その該当するGame Objectの下に表示されます。同じサウンドの複数のインスタンスが、1つのGame Objectで再生されているときは、そのGame Objectの下に、サウンドの名前が複数回表示されます。ただし、個々のインスタンスに異なるIDが割り当てられ、それぞれのVolume/LPF/HPFが別々にプロファイリングされます。
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Game Objects and Voices Listで音を選択すると、Voice Graph and Contribution Listも、自動的に更新されます。デフォルトでドライパスが選択されます。一度に表示できるサウンドは、1つだけです。
サウンドをダブルクリックすると、Property Editorが開きます。サウンドを右クリックすると、 標準ショートカットメニュー が表示されます。
ビューの中央にあるボイスグラフに、あるボイスのソースからアウトプットまでの、全ての信号パスが表示されます。Volume/LPF/HPFプロパティは、信号パスの間で異なる値となることがあるので、一度にアクティブ状態となるパスは1つだけです。アクティブ状態のパスは、グラフノードの間が強調表示された白いコネクタで表されます。選択中のパスに沿って作用するプロパティは、右側のContribution Listに表示されます。選択中のパスの一部ではないプロパティは、表示されません。
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様々なパスのプロパティ値を表示させるには、グラフノードや、見たいパスのワイヤーを、クリックするだけです。ノードの複数選択(Ctrl-click)を使い、複数のセンドを通るパスの内容を確認することができます(Spatial Audioのシナリオで一般的)。
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Voice Graphの標準的な操作であるダブルクリックや右クリックは、利用可能です。
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ヒント |
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Voice GraphでMaster Audio Busなどのオブジェクトを選択すると、Contribution Listにあるそのオブジェクトと子オブジェクトの左に、白い目印がつきます。 |
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Contribution Listには、選択中のサウンドの選択中のボイスパスにある、Volume/LPF/HPFを変化させるActor-MixerやInteractive Musicの階層の親オブジェクトがすべて含まれ、選択中のサウンドのミキシングに関わるすべてのオーディオとAuxiliary Busも含まれます。
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Contribution Listには、階層の各オブジェクトの下に、Volume/LPF/HPFの実際値が表示されます。"Driver"列と"Driver Value"列に、プロパティが変化した要因の詳細が表示されます。
該当するMaster-Mixer、Actor-Mixer、またはInteractive Musicの階層の列に、選択中のパスの、そのノードに直接行われたプロパティの変更が表示されています。すべての変更点の合計が、上部のFinal Value行に記載されます。Propertyページを開き、プロパティ名をダブルクリックすると、プロパティを変更できます。
今まで一度も変更されていない値は、一切表示されません。一方、以前に一度変更されたものの、そのあとにニュートラル値(0 db)に戻ったものは、無限に表示され続けます。
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