バージョン
Wwise Unreal Integration Documentation
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注記: この機能は、Event-Based Packagingを使用している場合に限り使えます。 |
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警告: この機能を使うには、該当するメディアをロードできるように、メモリにSwitch ValueアセットまたはState Valueアセットをロードしておく必要があります。以下のような使用方法には、問題があります:
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メモリ使用を最適化するために、Eventとそのメディアの依存関係において、Switch Container値を考慮します。例えば、以下のようなFootstepイベントの依存関係ツリーを考えます:
今、アクティブなレベルで参照するのが Material_DirtというSwitch値だけであれば(例えばLevel BlueprintのSetSwitchノード経由で)、メモリにロードされるのはFoot_Dirt1メディアファイルと、Foot_Dirt2メディアファイルだけです。もし、その後にMaterial_Grassを参照するレベルがロードされると、それと同時にFoot_Grass1とFoot_Grass2が自動的にロードされます。
なお、この機能は以下のようにIntegration Settingsで無効にできます:
Switch Containerを実行するイベントのメモリ使用を最適化するために、 Split Switch Container Media のIntegration Settingがデフォルトで起動します。
このオプションを起動すると、Switch Containerツリーがイベントアセットデータ内に複製されます。どのSwitchやStateも、子のSwitchContainerData、またはメディアリストの、どちらかに関連付けられます。
あるレベルでState値アセットやSwitch値アセットが参照されると、このSwitch値またはState値に関連付けられたメディアアセットをロードまたはアンロードするように、コールバックが、依存関係ツリー全体の、ロードされているすべての参照メディアに送られます。アンロードするとストリーミングマネージャのハンドルがリリースされ、ガベージコレクションのnext tick時に、このメディアがメモリから削除されます。
依存関係ツリーは、以下のように AkAssetDataSwitchContainerData
を使い実行します:
AkAssetDataSwitchContainerData
は、以下のようにメディアファイルを参照しています:
AkAssetDataSwitchContainerData
が、ほかの AkAssetDataSwitchContainerData
を参照することもあります。例えば、Wwiseでネスト化したSwitchコンテナが使われているときなどです。