ルームはSpatial Audioの基礎となるもので、あらゆる Spatial Audioのコンセプト において、重要な役割を担っています。
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Reverb Aux Bus: Wwise Picker の WwiseProject > AuxiliaryBusses ですでに定義されているAuxiliary Busを1つ、クリックして選択します。新しいAuxiliary Busを追加するには、Master-Mixer HierarchyでAudio Busを選択してから、Wwise Project ExplorerのAudioタブで、 Create new 'Auxiliary Bus' ボタンをクリックします。
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Reverb Level: スライダーを設定するかフィールドに直接入力し、Auxiliary Busの Auxliary SendsのVolumeに対する倍数として(Aux Sendなしの0から1まで、第7小数点まで)設定します。例えば大きいルームと小さいルームでAuxiliary Busをそれぞれ設定してあれば、小さいルームのリバーブの方は、相対的に聞こえないので、そのボリュームレベルを抑えることが多いでしょう。
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Wall Occlusion: スライダーを設定するかフィールドに直接入力し((0~1)、あなたの Wwise Project Settings のすべてのオクルージョンカーブ(Occlusion Volume、Occlusion LPF、Occlusion HPF)から引く率として使います。例えば、Wall Occulsionが0.75であれば、該当するWwise OcclusionのグラフのOcclusion軸の75に該当する、つまり下図の-12.0 dBを意味することになります。
一般的に、低いオクルージョンは薄い壁に、高いオクルージョンはより厚くて頑丈な壁に、向いています。
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注記: Wall Occlusionはルームに開いたポータルがない場合に限り、適用できます。 |
このインテグレーションは、 SetObjectObstructionAndOcclusion
をコールするときにWall Occlusionパラメータをオクルージョンのレベルとして使います。
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Priority: 1つのゲームオブジェクトが2つの部屋の中にあるとき、
AK::SpatialAudio::SetGameObjectInRoom()
のためにルームを選ぶ基準となる、ルームのプライオリティの数字を設定します。ここで、数値が大きい方がプライオリティが高いです。例えばPriority 2のルームは、Priority 1が設定されたルームよりも、優先されます。
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RoomのTone
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Trigger On: あなたのWwise Eventをトリガーすることができる、Unityイベントのリストです。複数のUnityイベントを選択することが可能で、その場合はフィールドに "Mixed…" と表示されます。これ以外のイベントでも可能です。いつでもコードのどこからでも、
AkSoundEngine.PostEvent
をコールしてEventをトリガーできます。またトリガーのコードを自分で書いて、リストで同僚が見れるようにできます。Wwiseイベントのトリガーを追加する を参照してください。
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Room Tone Event: Wwise Picker の WwiseProject > Events ですでに定義されているEventを1つ、クリックして選択します。新しいイベントを追加するには、Wwise Project ExplorerのEventsタブにある、 Create new 'Event' ボタンをクリックします。選択したEventが、ルームのゲームオブジェクトに適用されます。
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Room Tone Aux Send: スライダーを設定するかフィールドに直接入力し、ルームのゲームオブジェクトにポストされたサウンドの音量を指定しますが、このとき、0はAux sendが無効になり、1は最大の値が設定されます。
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