各種オブジェクトに適用されたエフェクト(単数または複数)を、SoundBankにパッケージングする前にレンダリング(Render)することができます。こうするとゲームプレイ中の処理負荷が軽くなりますが、Bypass EffectというEvent Actionでこのエフェクトをバイパスすることができなくなります。また、エフェクトをレンダリングしてしまうと、そのエフェクトにRTPCカーブやState変更を適用できなくなります。
連続する複数のエフェクトのうち、1つのエフェクトをレンダリングすると、それ以前のエフェクトも自動的にレンダリングされます。例えば、サウンドオブジェクトに以下の3種類のエフェクトを適用した場合を考えます。
Matrix Reverb
Parametric EQ
Compressor
ここでParametric EQエフェクトのレンダリングオプションを選択すると、Parametric EQとMatrix Reverbの両方のエフェクトがレンダリングされてから、SoundBankにパッケージングされます。さらに、Effectチェインの最初にくるエフェクトをバイパスすると、そのあとのエフェクトはまったくバイパスを設定していなくても、それらをレンダリングすることはできません。
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注釈 |
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あるエフェクトのBypassオプションとRenderオプションの両方を選択すると、エフェクトのBypassオプションが優先されて、レンダリングされません。 |
エフェクトをレンダリングするには:
Property Editorに、オブジェクトを1つロードする。
Effectsタブに切り替える。
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注釈 |
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このオブジェクトが最上位オブジェクトでない場合、Effectオプションを選択する前にOverride parentオプションを選択する必要があります。 |
表Effectsで、レンダリングする各エフェクトに対して、それぞれRenderオプションを選択する。
SoundBank生成時に、選択したエフェクトとそれ以前の全てのエフェクトが、オブジェクト上で事前にレンダリングされる。
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注釈 |
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SoundBankの生成については「プロジェクトの各種SoundBankの生成」を参照してください。 |