バージョン

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Wwise Unreal Integration Documentation
Event-Based Packagingで使うクラス

UAkAudioType

すべてのUnreal Wwise Assetsのベースクラス。

プロパティ:

  • Id: Wwiseプロジェクトでこのアセットを識別するためのGUID
  • ShortID: Wwise SoundEngineでこのアセットを表すための32-bit整数
  • UserData: ユーザーデータのアレイ。Wwise Integrationを使ったカスタム機能用の情報を、自由に保存できます。例えば、ボイスオーバーイベントの字幕データなどをUserDataに保存できます。

UAkAssetData

実際のSoundBankバイナリデータを保有するクラスで、Wwise SoundEngineとSoundBankのロードやアンロードを担当します。

UAkAssetDataWithMedia

メディアアセットへのソフトリファレンスのリストが入っているクラスで、メモリに適切なメディアアセットをロードするのを担当します。

UAkAssetPlatformData

SoundBankのプラットフォームごとの特徴に対応するクラスです。プラットフォームと UAkAssetData の関係のマップを保有し、cooking中に適切なプラットフォームがシリアライズされるようにします。

プロパティ:

  • AssetDataPerPlatform (Editor限定): SoundBankバイナリデータとプラットフォームの関係を示すマップ
  • CurrentAssetData: 稼働中のプラットフォームのSoundBankバイナリデータ。

UAkAssetBase

UAkAssetBase は、バンクデータを必要とする次のアセットのためのベースクラスです: UAkAudioBankUAkAudioEventUAkAuxBusUAkInitBank

UAkAcousticTexture

Acoustic Textureの UAkAudioType をタイプしたバージョン。Wwiseでアセットの名前変更、移動、削除を行うときに、そのアセットを見つけるのに唯一使うメンバーがGUIDです。

UAkAudioBank

UAkAudioBank には、 UAkAssetBase に含まれるデータに加え、サウンドバンクにローカライズされたデータが入っている場合に備えて、ランゲージとバンクデータの関係を示したプラットフォーム別のマップも含まれます。ローカライズされたデータは、ダイナミックにロードされ、ランゲージ別に隔離されているので、異なるSKUをパッケージしやすくなっています。UAkAudioBank には、メディアへのリファレンスが入っていません(それらは、 UAkAudioEventUAkAudioBank をリファレンスする場合でも、 UAkAudioEvent に保存されます)。これは、メディアのグラニュラリティを維持するためです。

UAkAudioEvent

UAkAudioEvent には、 UAkAssetBase に含まれるデータに加え、サウンドバンクにローカライズされたデータが入っている場合に備えて、ランゲージとバンクデータの関係を示したプラットフォーム別のマップも含まれます。ローカライズされたデータは、ダイナミックにロードされ、ランゲージ別に隔離されているので、異なるSKUをパッケージしやすくなっています。

UAkAudioEventData

UAkAudioEventData は、 UAkAssetDataWithMedia を拡張し、Split Switch Container Mediaを使っている場合に、Switch Containerメディアのサポートを追加します。これは、SwitchやStateに関連づけられているメディアが、あるレベルで、そのSwitchまたはStateへのハードリファレンスがある場合に限り、それをロードする機能です。

UAkAuxBus

AuxBusバンクデータ情報を入れるために使います。また、プラグインメディアを入れるためのメディアリスト(例えばConvolution Reverbのインパルスレスポンスなど)も入っています。

UAkInitBank

各プラットフォームのInit bankデータが入っています。また、プロジェクトで使うプラグインリストと、どのAuxBusも参照していないプラグインメディアリストも、含まれます。

UAkMediaAsset

プラットフォーム別にメディアデータが入っています。どのプラットフォームでも、WEMデータ全体をアセットの中にいれます。ストリーミングのためにPrefetchを使う場合は、Prefetchデータを別のデータチャンクに入れ、 UAkMediaAsset がロードされたときに自動的にロードします。メディアがストリーミングのみの場合は、データチャンクをメモリにロードせず、I/Oフックによってハードドライブからストリーミングします。

I/Oフックの中でアセットの取得を簡素化するために、メディアアセットの名前はソースファイル名ではなく、IDとなっています。ただしContent Browserでメディア上にマウスを置くと、以下のように、より分かりやすい名前が表示されます:

UAkExternalSourceMediaAsset

UAkMediaAsset と同じ、ただしPost Event blueprintのExternalSource情報として、External Sourceメディアしか選択できません。

UAkRtpc

RTPC / Game Parameters用の、 UAkAudioType をタイプしたバージョン。

UAkTrigger

Music Trigger用の UAkAudioType をタイプしたバージョン。

UAkGroupValue

Switch値やState値のベースクラス。GroupID (GUID) やGroupShortIDを UAkAudioType に追加します。

UAkStateValue

State値の UAkGroupValue をタイプしたバージョン。

UAkSwitchValue

Switch値の UAkGroupValue をタイプしたバージョン。


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