Wwiseでは、エフェクトでAuxiliary Busを作成して編集して、どのオブジェクトがそれをセンドするのかを設定できます。AUXセンドを、ゲームオブジェクトのポジションに基づいて、プログラムを使ってサウンドに設定できます。Game-Defined Auxiliary Sendを開発チームが実装する方法を、以下に示します。
サウンドデザイナーが、ゲームの「小部屋」「境界」「洞窟」などの環境に相当するAuxiliary Busオブジェクトを、設定する。
サウンドデザイナーが、環境音響の影響を受ける全てのサウンドに関して、Use game-defined auxiliary sendsオプションを選択する。
ゲーム開発者が、ゲーム内のジオメトリに基づき、環境にAuxiliary Busをマッピングする。
ゲーム開発者が、リアルタイムで環境の割合(%)を計算した結果を、サウンドエンジンに伝えるメカニズムを作成する。
サウンドエンジンが、各ゲームオブジェクトがトリガーしたサウンドに適用すべきAuxiliary Busを、計算する。
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注釈 |
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今回の事例の、ゲーム中のダイナミックなAuxiliary Busのルーティングとミキシングの様子を、下図に示します。また、Wwise SDKの一部としてインストールされている、SoundFrame Test tool (SFTest.exe)を使うこともできます。このツールで、Wwiseをリモート操作してプロジェクトからデータを取得できます。ゲームオブジェクトにイベントを添付して、それを再生し、Edit Sendsボタンを押してGame-Defined Auxiliary Sendを編集します。これによって、Game-definedセンドの様々なレベルをコントロールできます。 |