設定
以下を行ってください:
- まだインストールしてなければ、Wwise Unrealプラグインを、 インストール や プラグインのビルド に従いインストールしてください。
- これから紹介する例では、 ThirdPersonCharacter Project という、Unrealのデフォルトのインストールに含まれるテンプレートサンプルを使います。このサンプルを入手するには、Unreal Editorをダウンロードして開き、 Games > Third Person を選択し、名前を付け、 Create Project をクリックします。チュートリアルに必要なものは、Wwise Authoringアプリケーション、Wwiseプロジェクト、サウンド以外はすべて、このプロジェクトに含まれます。
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注記: このチュートリアルに必要なのは、デフォルトのWwiseとUnrealのインストールだけです。Wwiseに関連してダウンロードする追加の素材は、特にありません。代わりに、ご自分で素材を作成し、新たなアイディアを生み出すためにチュートリアルを利用してください。 |
予習のための読み物
ほかのゲームエンジンと同様に、Unrealでオーディオを統合する際に、充分な情報に基づいて判断するための基本的な知識が必要です。概念を理解することは、問題が発生した場合のトラブルシューティングにも役立ちます。そこで、Wwise Unreal Integrationを効果的に使用するために、まずUnrealの基本を知っておくことをお勧めします。先に進む前に、以下のリンクから必要な情報を事前に習得できます:
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レベル エディタ
Unrealを開いた時の最初の画面です。ここでアセットを管理し、レベルにサウンドを配置したり、新しいサウンドを作成したりします。また、Blueprint Editorなどのほかのビューを開くのも、このレベルエディタからです。
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アクタ 、 コンポーネント 、 ブループリント
Unrealでは、レベルのオブジェクトはすべてActor(アクタ)です。ニーズに合わせて様々な種類のActorがあり、Actorには、その機能を定義するためのコンポーネントがあります。例えば、ActorにMeshを設定して、それをアンビエンス領域を定義するためのTriggerとして使うことができます。ActorにBlueprint(ブループリント)を追加し、システムをデザインすることができます。このようなシステムの中からActorのコンポーネントを参照して、Triggerに何かが入ったときにアンビエンスを再生させることができます。
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Event-Based Packaging
これから説明するインテグレーション例は、Wwise 2019.2以降を使っていることを前提としているので、 Event-Based Packaging を利用することができます。そうするとWwiseでSoundBankを作成する必要がなくなり、単純にUnreal内で SoundDataを生成 すれば、Wwiseにある必要なデータがすべて、あなたのWwise Projectで参照されます。
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TIP: When generating SoundData you’ll receive a small notification message, playing a notification sound. あなたのサウンドインテグレーションのレベルによって、このノティフィケーション音がかなり大きい場合がありますが、消すことができます。 UnrealPreferences > Miscellaneous を開き、 Enable Editor Sounds を無効にします。 |
上記の資料を読み終えると、このチュートリアルが当たり前の情報のように感じられる部分もあるかもしれません。分かりやすくするために、ここでの例は、実際のゲーム制作で遭遇する内容よりもかなりシンプルにしてあります。とはいえ、まずはサウンドインテグレーションの一般的な事例から始め、徐々に複雑な例に発展させていきましょう。