このプラグインと RTPCを合わせて使うと、最大8つのDriverでモーションのインテンシティや長さを設定できます。次にこれらのDriverを、設定内容によって異なるアクチュエーター(モーター)に適用できます。Wwiseの標準 プラットフォームリンク 機能を活用し、Driver、Actuator Configurations、個別Actuatorなどすべての設定内容を、プラットフォームによって変更できます。
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あなたのモーションデバイス(ゲームコントローラ)がWwiseと相性よく稼働することを確認するには、Actuator Configurationを1つ選択し、該当する1つまたは複数のDriverに対しValueオフセットを適用してみるだけです。Valueオフセットを実際のゲームシナリオで使うことも理論的に可能ですが、ランブル(振動)曲線の作成やコントロールをTimeなどのパラメータに関連させるには、 RTPCを使用した方が現実的です。
Wwise Motion SourceプラグインのValueオフセットを使い、モーションエフェクトを作成するには:
Property Editorに、 モーション専用オブジェクト をロードします。
Contents Editorで、リストに表示されたWwise Motion Sourceをダブルクリックし、Source Editorにロードします。
Internal Driver Channelsグループボックスで、あるDriverのValueスライダーを右に移動し、0より大きい数値にします。
このDriverを使うと、この設定で、オブジェクトの再生中に一定のインテンシティのモーションが発生し続けます。(つまり、Eventがこのオブジェクトを停止させるまでの間。)
Driver AssignmentグループボックスのActuator Configurationリストで、 1 Channel を選択します。
Channel 1が、唯一アクティブなアクチュエーターとなります。
Channel 1リストで、あなたがValueを調整したDriverを選択します。
オブジェクトが 正しく設定されたモーション出力 で再生されると、そのオブジェクトが終了するまで、コントローラの1つのチャンネルから一定のインテンシティでモーションが発生し続けます。
つまり、あなたのデバイスとWwise Motionの連動が成功していることを意味します。
この設定で稼働することを確認できたら、ほかのActuator Configurationに関しても同様に進めて確認し、あなたの 選択した各種プラットフォーム に合った設定を探します。例えば、あるDriverのValueを0.1だけオフセットし、ほかのDriverは1.0だけオフセットしてみます。このようにして、あなたのデフォルトシンクで、どのコントローラーのモーターが、どのActuator名に反応するのかをテストし判断できます。
Actuator Configurationに付けられたプラットフォーム名が、Wwiseデフォルトシンクで適応が確認されているプラットフォームを示しています。ただし、その設定を、設定名に付けられたプラットフォーム以外で利用することもできます。実際には、特定のプラットフォームで、別のものを選択した方が好ましい場合も考えられます。例えば一部のAndroidタブレットはアクチュエーターが2つあり、Wwiseのデフォルトシンクの、匿名のシングルチャンネルのAndroidコンフィギュレーションより、2 Channelコンフィギュレーションの方が合うかもしれません。チャンネル数が一致しなくてもモーションが阻害されることはなく、逆に、複数のアクチュエーターが同じDriverチャンネルを使ったり、設定されたチャンネル数が多すぎる場合は、一部のチャンネルが無視されたりします。
多くの状況で、単純なValueオフセットが最終目的ではありません。実際には、ゲームパラメータ―の時間やライフスパン、あるいは事前に定義されたMIDIイベントなどによって、具体的な曲線を設定しておきたいことがあります。RTPC を使えば、これが可能になります。
Wwise Motion Sourceプラグインを使い、モーションエフェクトにRTPCを使うには:
Property Editorに、 モーション専用オブジェクト をロードします。
Contents Editorで、リストに表示されたWwise Motion Sourceをダブルクリックし、Source Editorにロードします。
RTPCタブで、セレクタボタンをクリックします。
全Driverのリストが表示されます。
Driverを選択します。
DriverがY Axis列に表示され、その右の列に、新セレクタボタンが表示されます。
新しいセレクタボタンをクリックします。
Game Parameter、MIDI、Modulatorのリストが表示されます。
選択肢を1つ選びます。説明しやすくするために、ここでは Time を選択したとします。
サブリストが表示され、既存のTime Modulatorを選択するか、新しく作成することができます。
New… を選択します。
New Modulator Timeダイアログが表示されます。
新しいTime Modulatorの名前を入力します。次に OK をクリックします。
X Axisに新規作成したTime Modulatorが表示され、そのフラットな曲線がグラフビューに表示されます。
グラフの曲線の、Time Modulator (X) 軸の0.2s付近をダブルクリックします。
新しいコントロールポイントが作成されます。
新しいコントロールポイントを、Driver (Y) 軸の1.00まで、上方にドラッグします。
オブジェクトが 正しく設定されたモーション出力 で再生されると、あなたが指定したDriverを使うように設定されたすべてのコントローラで、モーションが急激にフルインテンシティまで上昇し、その後、完全に消滅するまで、遅いペースで徐々に消えていきます。
一般的に、特定のState用に設定したValueオフセットは RTPCの使用 の補助として、現在アクティブな States に合わせて使い、振動を増減させることができます。
Wwise Motion SourceプラグインとStatesを使い、モーションエフェクトをつくるには:
Property Editorに、 モーション専用オブジェクト をロードします。
Contents Editorで、リストに表示されたWwise Motion Sourceをダブルクリックし、Source Editorにロードします。
Statesタブを選択します。
Add State Group セレクタボタンをクリックし、希望するState Groupを選択します。
このタブの表に、選択したState Groupとその子のStatesが、Driver列と共に表示されます。
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ヒント |
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Driver列がない場合は、表のヘッダ部を右クリックし Configure Columns… を選択します。State Propertiesダイアログボックスが開くので、表示させたいDriver列をここで選択します。 |
あるStateのDriver Valueスライダーを左または右に移動し、0以外の値にします。
オブジェクトが 正しく設定されたモーション出力 で再生され、コールしたActuatorでこのDriverが使われ、このStateが有効となれば、設定したモーションランブル(振動)は、その分だけオフセットされます。
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注釈 |
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いくつかのMotion Presetsが、インポートできるFactory Assetsとして提供されています。プロジェクト作成時にすでに追加されていなければ、Projectメニューで Import Factory Assets… を選択すると、ダイアログが開きほかのアセットと共に表示されるので、ここからプロジェクトに追加できます。これらプリセットにMotion Sourceプラグイン付きの様々なSound SFXオブジェクトがあり、Actor-Mixer Hierarchy内のMotion Factory Busに出力されるように設定されています。 |
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