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Game Object 3D Viewer

Game Object 3D Viewerは、ゲーム内のゲームオブジェクト(エミッターやリスナー)のダイナミックな3D表示です。

[ヒント] ヒント

デフォルトで、WwiseでGame Object Profilerレイアウトに切り替えるにはF12を押します。


[ヒント] ヒント

3D Viewerでズームイン・ズームアウトするには、右クリックしたままドラッグします。また、User Cameraモードでカメラをセンターポイント周りで回転させるには、左クリックしたままドラッグします。

項目

内容

Filterツールバー

Filterツールバーは、ビューに表示される情報量を減らし、特定の要素に焦点を絞りやすくします。

Unlink Filter: 複数のフィルタービュー間の同期を、解除できます。

Text Filter: 文字指定で、表示内容にフィルターをかけることができます。指定した単語と、コンテンツにある名前や文字列の冒頭を比較し、マッチするか照合します。単語を追加するたびに、結果が洗練されます。この照合は、大文字・小文字を区別しません。さらに上級の使い方については、 「プロファイラのフィルタ式を使う」 を参照してください。

Object Filter: Wwiseオブジェクトを指定して表示内容にフィルターをかけることができます。プロジェクトからとったWwiseの指定オブジェクトと、ビューの表示内容を比較し、マッチするか照合します。さらにオブジェクト同士の関係、例えば親子関係や、出力先のバスとの関係なども、表示内容の照合に使われます。

Browse Object Filter: プロジェクトエクスプローラのブラウザが表示されるので、フィルターするオブジェクトを選択できます。

Mute/Solo Filtering: 有効にすると、Muteに設定したオブジェクトが結果から除外され、Soloに設定したオブジェクトだけが表示されます。

Reset Filter: テキストフィルターやオブジェクトフィルターなど、すべてのフィルターを解除します。

Options: その他のアクションが表示されます。

詳細は 「Profilingビューにフィルターを設定する」 を参照してください。

Game Object Filter

(Enable/Disable)

フィルタを、Game Object Listと3D Viewerの両方で、有効または無効にします。新しいフィルタが作成されると、デフォルトで有効になります。

(Selector)

Name or ID を選択してゲームオブジェクトの名前またはIDを入力すると、新しいGame Object Filterが作成されます。フィルタは、Game Object Listと3D Viewerに適用されます。

リストからフィルタを削除するには、 Remove オプションを選択します。

Game Object List

(Pin/Unpin)

Game Object Listにあるオブジェクトをピン留めしたり、ピン留めを外したりできます。ピン留めされたオブジェクトは、Game Object Filterに関わらず、リストと3D Viewerに表示されます。

オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。

オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。

ミュートやソロを示すMSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。

あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。

オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。

[ヒント] ヒント

Ctrlキーを押しながらSボタンをクリックすると、このソロボタンに関連付いている1つのオブジェクトだけが、ソロになる。

[注釈] 注釈

ミュートやソロの機能は、モニタリング目的のために提供されるもので、プロジェクト内で維持されず、SoundBankにも保存されない。

Emitting Voices ゲームオブジェクトから出るボイス数。
Listening Voices ゲームオブジェクトが聞いているボイス数。詳しくは Integrating Listeners を参照。
バーチャルボイス バーチャルボイス数。
ID 登録時に指定した、Game ObjectのID。
Registered ゲームオブジェクトの登録のタイムスタンプ。詳しくは Registering Game Objects を参照。
Unregistered ゲームオブジェクトの登録解除のタイムスタンプ。詳しくは Registering Game Objects を参照。
3D Viewer

現在のカメラ設定を表示する。選択できるオプションを、以下に示す。

  • User Camera 1: Camera 1に切り替え、センターポイント周りを自由に動かせる。

  • User Camera 2: Camera 2に切り替え、センターポイント周りを自由に動かせる。

  • Front: カメラポジションをゲームジオメトリのフロントにおく。

  • Top: カメラポジションをゲームジオメトリの上におく。

  • Left: カメラポジションをゲームジオメトリの左におく。

  • First Person : ファーストパーソンシューター型のコントロールを有効にする。

カメラポジションをデフォルト位置に戻す。

ゲームオブジェクトのリストが表示されるので、カメラの中心を合わせるオブジェクトを、1つ選択できる。

キャプチャー中に選択したゲームオブジェクトをフォローさせる設定。

Game Object 3D Viewer を調整して、それに続くすべてのゲームオブジェクトを表示します。

「Game Object 3D Viewer Settings」 が開き、表示するゲームオブジェクトタイプと、隠すものを、選択できます。

3D Viewer

3D空間にあるゲームオブジェクトの、相対的な位置関係を図式化したもの。

(Axis indicator)

XYZ軸を基準に、カメラの向きを示す。

カメラの動きと操作方法を、以下に示す。

  • 回転は、クリックしながらドラッグする(User Camera モードの場合のみ)

  • パンは、Ctrl+クリックしながらドラッグする。

  • ズームは、右クリックしながらドラッグする。

  • First Person モードのカメラで使える操作を、以下に示す。

    • WASDキーや、矢印キーを押して、カメラを動かせる。

    • クリック&ドラッグで、カメラの向きを変えられる。

    • Shiftを押し続けて、速く動かせる。

    • 右クリックしてドラッグするか、マウスのセンターホイールを使って、ズームイン・ズームアウトできる。

エミッターGame Objectを表します。

エミッター兼リスナーGame Objectを表します。

Spatial Audio

EmitterでありListenerであり、Spatial Audio RoomであるGame Objectを表します。

ReflectプラグインのEffectで作成されたSpatial Audioのイメージソースを示します。反射音が発信される位置を表しています。その反射が1次か、2次か、それ以上かによって、3色に色分けされます。

回折またはSpatial Audio Portal経由の伝播によって作成されたSpatial Audioエミッターの、バーチャルポジションを示します。バーチャルエミッタ―のアイコンは、作成のもととなったパスと同じ色となります。

Spatial Audio Geometry

Spatial Audioで登録されたジオメトリを示します。これらのジオメトリは、Reflect Effectプラグインで音を反射させたり、回折機能を有効にしたSpatial Audio Emittersで音を回折させたりできます。カラーブロックの固体、またはワイヤーフレームとして、表現されます。適用するAcoustic Textureに合わせて、各面が、Wwiseで設定したそのテキスチャの色で表示されます。Wwiseでオブジェクトの色を設定する方法については 「カラーの設定」 を参照してください。

Spatial Audio Portal

Spatial Audio Roomsの開口部を示します。色付きの帯として、3D viewerに表示されます。音は色がない領域を通ることができます。Portalの色は、開いているか、閉じている(無効)かによって、変わります。

Reflection Paths

これらのパスは、Spatial Audio Geometryに反射しながら、Reflectを有効にしたSpatial Audio EmittersからSpatial Audio Listenerに到達するまでの音を表現します。その反射が1次か、2次か、それ以上かによって、3色に色分けすることができます。反射の次数は、リスナーに到達するまでに、サウンドパスが反射する面の数で決まります。

Geometryの回折を有効にすると、回折する反射パスを観察することができます。回折には、ビューゾーン回折とシャドーゾーン回折の2種類があります。

シャドーゾーン回折は、回折を有効にしたGeometryのため、Spatial Audio Listenerから反射点が見えない場合に発生します。Geometoryの辺に、回折率(%)が表示されます。これは、回折によって反射音に適用されるフィルタリング量を表す数値です。フィルタリングの率が高いほど、パスの透過性が高まります。

ビューゾーン回折は、回折を有効にしたGeometryが終了したときに発生します。反射点はGeometryの辺にスナップし、回折率(%)と音の大きさが、パスに表示されます。これらのパラメータで、音に対するフィルタリング量が大きくなるほど、透過性が高まります。

Diffraction Paths

これらのパスは、回折を有効にしたSpatial Audio Emittersから、回折を有効にしたGeometryの後ろに配置されたSpatial Audio Listenerまで到達する音を表します。Geometoryの辺に、回折率(%)が表示されます。これは、音に適用されるフィルタリング量を表す数値です。サウンドに対するフィルタリング量が大きくなるほど、パスの透過性が高まります。

Sound Propagation Paths

音がSpatial Audio Emitterから、異なるRoomにあるSpatial Audio Listenerまで到達する様子を示します。Sound Propagation Pathは、必ずPortalを通過します。Portal開口部に設定される割合(%)は、発信音に適用されるフィルタリング量に比例します。


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