バージョン

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Wwise Unreal Integration Documentation
Unreal オブジェクト

Spatial Audioオブジェクト
WAAPI Widgets
Event-Based Packagingで使うクラス

AkAudioEvent

Wwise イベントを表す Unreal オブジェクト。 アセットの同期 を使うと、アセットがSound Dataフォルダ内に自動的に作成されます。Automatic Asset Synchronizationを使わない場合は、AkAudioEventsをWwise Pickerから ドラッグ&ドロップ して作成するか、Unreal Content Browserで右クリックして作成します。その名前は、Wwise プロジェクト内のイベント名と一致している必要があります。

  • プロパティ
    • Required Bank(必要なバンク):このイベントを、その構造およびメディアとともに格納するSoundBankを指定。
  • Unreal Content Browserコンテキストメニューオプション
    • Play Event (イベント再生):イベントをポストします。
    • Stop Event(イベント停止):すべての再生中イベントを停止します。

AkAuxBus

Wwise AUXバス を表す Unreal オブジェクト。 アセットの同期 を使うと、アセットがSound Dataフォルダ内に自動的に作成されます。Automatic Asset Synchronizationを使わない場合は、AkAuxBussesをWwise Pickerから ドラッグ&ドロップ して作成するか、Unreal Content Browserで右クリックして作成します。その名前は、Wwise プロジェクト内のAUXバス名と一致している必要があります。そうすることで、Unreal Editor内からSoundBankにプラグインメディアを追加できます。

  • プロパティ
    • Required Bank(必要なバンク):このAuxiliary Busと、それに関連するプラグインメディアを格納するSoundBankを指定。

AkAudioBank

Wwise SoundBank を表す Unreal オブジェクト。Unreal Content Browser 内での右クリックにより作成可能。Event-Basedワークフローを使うときは、メディアのないEventグループのようなはたらきをします。Event-Basedワークフローを使わないときは、これがSoundBankを作成する唯一の方法です。

  • プロパティ
    • Auto Load: 有効にすると、SoundBankと、それを参照するEventやAuxiliary Busを、自動的にロード・アンロードします。注: このフラグは、Event-Basedワークフローを使わないときに限り、使用されます。
  • Unreal Content Browserコンテキストメニューオプション
    • Generate Selected SoundBank(s)...(SoundBanks を生成する...): SoundBanks リストへの SoundBank 生成操作が実行できるダイアログウインドウを起動します。
    • Refresh All Banks (すべてのバンクをリフレッシュする): すべてのサウンドを停止し、ロード中の全 SoundBanks をいったんアンロードしてからリロードします。

AkAmbientSound

AkAmbientSoundAActor クラスであり、Unreal Audioシステムでデフォルトで提供される AAmbientSound オブジェクトと同様に使われます。再生を制御するには、それ自体のオブジェクトブループリント機能を使うか、グローバルヘルパー機能のStart All Ambient SoundsやStop All Ambient Soundsを使います。AkAmbientSoundに、 AkComponent も含まれ、それ自体にもプロパティがあります。

  • プロパティ
    • Stop When Owner Is Destroyed (オーナー破棄時に停止): 有効になっていると、AkAmbientSound が破棄された時にイベントが自動的に停止します。
    • Auto Post: BeginPlayで、関連する AkAudioEvent を自動的に送信します。
  • ブループリント機能
    • Start All Ambient Sound: すべてのアンビエントサウンドのプレイバックを開始します。
    • Start Ambient Sound: 選択したアンビエントサウンドのプレイバックを開始します。
    • Stop All Ambient Sound:すべてのアンビエントサウンドのプレイバックを停止します。
    • Stop Ambient Sound: 選択したアンビエントサウンドのプレイバックを停止します。

AkReverbVolume

AkReverbVolumeAVolume クラスであり、Unreal Audioシステムでデフォルトで提供される AReverbVolume オブジェクトと同様に使われます。これはEditorのどの Brush でも、スポーンできます。Ak Late Reverb Component 経由で、リバーブエフェクトが実現します。

Ak Late Reverb Component

このコンポーネントは、どのボリュームにも追加でき、そこからReverb Zoneを作成できます。あるボリュームにWwise AUXバスをアサインして、このボリュームに入るすべての AkComponents を、関連付けたWwise AUXバスにルーティングすることで、リバーブエフェクトが実現します。 ボリュームの重複がある場合は、ターゲットの AkComponent をどのAUXバスにルーティングするかが、 Priority プロパティによって決まります。 AkReverbVolume に出入りする時は、AUXバスレベルにテンポラルフェードイン・フェードアウトエフェクトが適用されます。
なお、Ak Late Reverb Componentがあるアクターに対しアクティブ状態になったときに、そのアクターに、 AkRoomComponent もある場合は、Late Reverb Componentが無効になり、リバーブは AkRoomComponent に処理され、エフェクトのレンダリングにSpatial Audioエンジンが使われます。

  • プロパティ
    • Enable Late Reverb: このコンポーネントを有効・無効にします。
    • Aux Bus: このボリュームにアサインされている、 AkAuxBus 。このAux Busで、Game-defined auxiliary sendsを、有効にします。Late Reverbを AkRoomComponentAkAcousticPortal と使う場合、Positioningで Listener Relative Routing を有効にし、3D Spatializationを設定する必要があります。
    • Send Level: Wwise AUXバスに関連付けられたMaximum Send Levelです。
    • Fade Rate:現在のLate Reverb Component を出入りする時のSendLevelのフェードイン・フェードアウトの速さを、毎秒で示したものです(0.2では、フェードタイム5秒となります)。
    • Priority: Late Reverb Component がに適用される順位で。複数のボリュームが交差する場合、最も高いプライオリティのボリュームのみが選択されます。(同時使用可能な Late Reverb Components の数はUnrealエディタープロジェクト内、 Plugins > Wwise以下で設定可能です)。同じプライオリティ設定を持つLate Reverb Component が複数交差している場合には、どのLate Reverb Component が選択されるかは予測不可能になります。

AkComponent

AkComponent は 、 USceneComponent から派生するもので、アクティブなWwiseイベントを表します。

  • プロパティ
    • Attenuation Scaling Factor: Ambient Sound にWwiseの減衰を使う場合、このプロパティでアンビエントサウンドの減衰計算を調整し、より広い、またはより狭い範囲に影響するような音のシミュレーションができます。
    • Occlusion Refresh Interval: オクルージョン・オブストラクションのチェック(リスナーと、このゲームオブジェクトの間の、直接のラインオブサイト)の間隔を設定します。このコンポーネントでオクルージョン・オブストラクションを無効にするには、0に設定します。完全なSpatial Audioディフラクションを利用したい場合は、これを無効にすることを推奨します。
    • Ak Audio Event(Akオーディオイベント): AkAmbientSound オブジェクトの再生開始の指示に合わせてポストされる AkAudioEvent 。Spatial Audio機能を使う場合は、イベントのサウンドエフェクトGame-defined auxiliary sendsを有効にしておきます。
    • スペーシャルオーディオのプロパティ:
      • Enable Spot Reflectors: このAkComponentで、 AkSpotReflector のリフレクションを有効にします。
      • Reflect:
        • Early Reflection Aux Bus: (非推奨) 2019.2以降は、Early Reflection Aux BusをAuthoringのSound Property Editorで設定する必要があります。
        • Early Reflection Aux Bus Name: (非推奨) 2019.2以降は、Early Reflection Aux BusをAuthoringのSound Property Editorで設定する必要があります。
        • Early Reflection Order: (非推奨) 2019.2以降は、Early Reflection OrderをProject SettingsのSpatial Audio Initializaion Settingsで設定する必要があります。
        • Early Reflection Bus Send Gain: (非推奨) 2019.2以降は、Early Reflection Bus Send GainをAuthoringのSound Property Editorで設定する必要があります。
        • Early Reflection Max Path Length: (非推奨) 2019.2以降は、Early Reflection Max Path Lengthは、Authoringの、このサウンドのAttenuation Max distance値で設定されます。
      • Room:
        • Room Reverb Aux Bus Gain: (非推奨) 2019.2以降、Room Reverb Aux Bus Gainは、AuthoringのSound Property Editorの、Game-Defined Auxiliary Sends Volumeで設定されます。
      • Geometric Diffraction:
        • Diffraction Order: (非推奨) 2019.2以降、DiffractionはAuthoringのSound Property Editorで有効にする必要があります。
        • Diffraction Max Paths: (非推奨) 2019.2以降、DiffractionはAuthoringのSound Property Editorで有効にする必要があります。
        • Diffraction Max Path Length: (非推奨) 2019.2以降、DiffractionはAuthoringのSound Property Editorで有効にする必要があります。
      • Debug Draw オプション: Spatial Audio Engineが実行するレイキャストをイメージ化して、さらにそのレイキャストに当たった三角もイメージ化できるので、Spatial Audio Engine内で起きていることを簡単にデバグすることが可能。これは、一度に1つのコンポーネントに限り、使える。
  • ブループリント機能

    • Post Ak Event:指定したイベントのプレイバックを開始します。
    • Post Trigger:コンポーネントに関連付けられたイベントにトリガーをポストします。
    • Set Listeners: このUAkComponentのリスナーを設定します。
    • Set Occlusion Refresh Interval: UAkComponentがオクルージョン計算(リスナーと、このゲームオブジェクトの間の、直接のラインオブサイト)を行う間隔を設定します。コンポーネントのオクルージョンをオフにするには、0に設定します。完全なSpatial Audioディフラクションを利用したい場合は、これをオフにすることを推奨します。
    • Set RTPC Value:コンポーネントに関連付けられたイベントのRTPC値を設定します。
    • Set Stop when Owner Destroyed: コンポーネントの StopWhenOwnerDestroyed 値を設定します。
    • Set Switch:コンポーネントに関連付けられたイベントのスイッチを設定します。
    • Stop: コンポーネントに関連付けられたイベントのプレイバックを停止します。
    • Use Reverb Volumes:コンポーネントが AAkReverbVolumes に左右されるかどうかを設定します。

    AkComponent をC++から作成したい場合は、 AkComponentをC++から作成する を参照してください。

AkAudioInputComponent

AkAudioInputComponentAkComponent から派生し、オーディオ入力インスタンスを表します。

  • ブループリント機能
    • Post Associated Audio Input Event: 指定したEventの再生を開始し、適切なコールバックを登録します。

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