バージョン
Wwise Unreal Integration Documentation
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Spatial Audioオブジェクト
WAAPI Widgets
Event-Based Packagingで使うクラス
Wwise イベントを表す Unreal オブジェクト。 アセットの同期 を使うと、アセットがSound Dataフォルダ内に自動的に作成されます。Automatic Asset Synchronizationを使わない場合は、AkAudioEventsをWwise Pickerから ドラッグ&ドロップ して作成するか、Unreal Content Browserで右クリックして作成します。その名前は、Wwise プロジェクト内のイベント名と一致している必要があります。
Wwise AUXバス を表す Unreal オブジェクト。 アセットの同期 を使うと、アセットがSound Dataフォルダ内に自動的に作成されます。Automatic Asset Synchronizationを使わない場合は、AkAuxBussesをWwise Pickerから ドラッグ&ドロップ して作成するか、Unreal Content Browserで右クリックして作成します。その名前は、Wwise プロジェクト内のAUXバス名と一致している必要があります。そうすることで、Unreal Editor内からSoundBankにプラグインメディアを追加できます。
Wwise SoundBank を表す Unreal オブジェクト。Unreal Content Browser 内での右クリックにより作成可能。Event-Basedワークフローを使うときは、メディアのないEventグループのようなはたらきをします。Event-Basedワークフローを使わないときは、これがSoundBankを作成する唯一の方法です。
AkAmbientSound
は AActor
クラスであり、Unreal Audioシステムでデフォルトで提供される AAmbientSound
オブジェクトと同様に使われます。再生を制御するには、それ自体のオブジェクトブループリント機能を使うか、グローバルヘルパー機能のStart All Ambient SoundsやStop All Ambient Soundsを使います。AkAmbientSoundに、 AkComponent も含まれ、それ自体にもプロパティがあります。
AkReverbVolume
は AVolume
クラスであり、Unreal Audioシステムでデフォルトで提供される AReverbVolume
オブジェクトと同様に使われます。これはEditorのどの Brush
でも、スポーンできます。Ak Late Reverb Component 経由で、リバーブエフェクトが実現します。
このコンポーネントは、どのボリュームにも追加でき、そこからReverb Zoneを作成できます。あるボリュームにWwise AUXバスをアサインして、このボリュームに入るすべての AkComponents
を、関連付けたWwise AUXバスにルーティングすることで、リバーブエフェクトが実現します。 ボリュームの重複がある場合は、ターゲットの AkComponent
をどのAUXバスにルーティングするかが、 Priority
プロパティによって決まります。 AkReverbVolume
に出入りする時は、AUXバスレベルにテンポラルフェードイン・フェードアウトエフェクトが適用されます。
なお、Ak Late Reverb Componentがあるアクターに対しアクティブ状態になったときに、そのアクターに、 AkRoomComponent もある場合は、Late Reverb Componentが無効になり、リバーブは AkRoomComponent に処理され、エフェクトのレンダリングにSpatial Audioエンジンが使われます。
AkComponent
は 、 USceneComponent
から派生するもので、アクティブなWwiseイベントを表します。
ブループリント機能
StopWhenOwnerDestroyed
値を設定します。AAkReverbVolumes
に左右されるかどうかを設定します。AkComponent をC++から作成したい場合は、 AkComponentをC++から作成する を参照してください。
AkAudioInputComponent
は AkComponent
から派生し、オーディオ入力インスタンスを表します。