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Wwise Unreal Integration Documentation
Editor インテグレーション

アセットの同期

Wwise Unrealインテグレーションによって、デフォルトで、Content BrowserのUnrealアセットとWwiseプロジェクトが自動的に同期されるようになりました。アセットはIntegration Settingsで設定できる "Wwise Sound Data folder" の中に作成されます。

注記: 何も入っていないVirtual Folderを作成しても、その中にアセットを入れないと、このVirtual FolderはUnreal Content Browserに反映されません。同様に、WwiseでVirtual Folderを削除すると、すべてのUnrealアセットは削除されますが、フォルダ自体は残ります。

WAAPIを使うと、Wwiseでオブジェクトを作成したときに、対応するUnrealアセットが作成されます。同様に、Wwiseオブジェクトの名前変更や、削除や、親の再設定や、移動は、すぐにUnreal Content Browserに反映されます。WAAPIが無効になっていれば、この同期が行われるのは、Wwiseプロジェクトを保存するときです。

WAAPIが有効であれば、WwiseプロジェクトをUnreal Content Browserからコントロールすることもできます。例えば、Unreal Content Browserで適切なフォルダに新しいAkAudioEventを作成すると、対応するオブジェクトがWwiseプロジェクト内に自動的に作成されます。なお、Wwise関連のアセットを作成できるのはWwise Sound Dataフォルダ内だけで、さらに、その正しいオブジェクトタイプのためのサブフォルダ内だけです。Unrealアセットの移動、削除、名前変更なども、実行するとすぐにWwiseプロジェクトに反映されます。

もしこのAutomatic Asset Synchronization(アセットの自動同期)を回避したければ、Integration Settingsで無効にできます。

Force Asset Synchronizationの使用

Force Asset Synchronization(アセットの強制同期)は、Level EditorウィンドウのBuildメニューの下にあります。

ディスク上のWwise ProjectディレクトリにあるWork Unitファイルが解析され、Wwiseの新しいアイテムが、アセットとしてUnrealに追加されます。Wwise Authoringアプリケーションで保存していない変更は、この機能を使っても反映されません。

自動同期の仕方

Editorを開くとき

EditorがAsset Registryのためにすべてのアセットをスキャンし終わると、IntegrationによってWwiseプロジェクト内のWork Unitファイルのスキャンが実行され、対応するWwiseアセットの作成、名前変更、移動、削除などが行われます。同時に、すべてのWwiseアセットのローカルキャッシュが更新され、サウンドデータのインポート定義ファイルやWAAPIコマンド引数を生成するときにタイムリーに、Event、Aux Bus、SoundBankのクエリが行えるようにしています。

注記: もし、スキャン処理中にWork Unitのパースが失敗した場合は、すべてのWork Unitが修正されるまで、アセットの削除をスキップします。

Editorを起動中でWAAPIが無効な場合に、WwiseからUnrealに対して同期

Directory watcherを使い、Wwiseプロジェクトを監視しています。プロジェクトを保存すると、ワークユニットが解析されます。

EditorとWAAPIを起動中に、WwiseからUnrealに対して同期

Wwiseプロジェクトで行うすべての変更点(作成、削除、名前変更、移動)が、リアルタイムでUnreal Content Browserに反映されます。WAAPIコールバックの ak.wwise.core.object.nameChanged 、 ak.wwise.core.object.preDeleted 、 ak.wwise:.core.object.childAdded を使い、Wwiseプロジェクトの変更点を、適切にUnrealに反映します。

UnrealからWwise Projectへの同期(WAAPI限定)

UnrealからWwiseプロジェクトへの同期も、WAAPIに接続している場合は、対応しています。全ての操作(作成、削除、名前変更、移動)に対応しています。UnrealのAssetRegistryコールバックである OnAssetRemoved と OnAssetRenamed を使い、変更されたアセットを監視し、WAAPIを使ってWwiseプロジェクトを変更します。

イベント(Event)のドラッグ&ドロップ

アセットの自動同期をオフにすると、以下のように、Wwise PickerやWAAPI Pickerから、Events、Auxiliary Busses、Acoustic Texture、State、Switch、Game Parameter (RTPC) 、Triggerをドラッグ&ドロップして、Unreal Content Browserに入れることで、対応する AkAudioEventAkAuxBusUAkAcousticTextureUAkStateValueUAkSwitchValueUAkRtpcUAkTrigger といったオブジェクトを作成できます:

  1. Unreal Editorで、Wwise Pickerを使い、目的のWwiseオブジェクトまで移動します。
  2. Unreal Editorで、このアセットを作成するフォルダまで、Unreal Content Browserで移動します。
  3. WwiseオブジェクトをUnreal Content Browserまでドラッグすると、対応するUnrealオブジェクトが作成されます。

WAAPI Picker

Wwise Unrealインテグレーションは、Wwise Authoring APIを、WAAPI対応のWwise Pickerで広範囲にわたって利用しています。

注記: あなたのマシンでWAAPIを有効にしたくない場合は、従来のWwise Pickerを引き続き使えます。WAAPI接続がない場合は、WAAPI Pickerが無効になります。WAAPI接続があれば、従来のWwise Pickerが無効になります。

あなたのマシンでWAAPIを有効にする方法については、 Wwise Authoring API (WAAPI) を参照してください。

WAAPI Pickerは、稼働中のWwiseオーサリングアプリケーションからリアルタイムで情報を得て表示させます。Wwiseで行った変更は、Wwiseプロジェクトを保存したかどうかに関わらず、全てが直後にWAAPI Pickerに反映されます。

WAAPI Pickerでは、Wwise Pickerで行えなかった様々なことが可能です。機能の概要を以下に示します。

サウンドプレビュー

WAAPI Pickerで、Wwiseから音を直接プレビューすることができ、SoundBankを生成する必要がありません。プレビューするには、プロジェクトでイベントかActor-Mixerを選択して、スペースバーを押します。別の方法として、イベントやActor-Mixerを右クリックして、Play/Stopを選択することもできます。音の再生を止めるには、もう一度スペースバーを押すか、右クリックしてStop Allを選択します。

Wwiseオブジェクトの名前変更

Wwiseプロジェクトのエレメントの名前を、直接変更することができます。WAAPI Pickerウィンドウで名前変更するエレメントを選択してから、F2を押します。別の方法として、エレメントを右クリックして、Renameを選択することもできます。次にオブジェクト名を変えてから、Enterを押して変更をコミットします。名前変更は、すぐにWwiseオーサリングアプリケーションに反映されます。

Wwise オブジェクトの削除

Wwiseプロジェクトのエレメントを、直接削除することができます。WAAPI Pickerウィンドウで名前変更するエレメントを選択してから、キーボードでDeleteを押します。別の方法として、エレメントを右クリックして、"Delete"を選択することもできます。削除すると、すぐにWwiseオーサリングアプリケーションに反映されます。

関連するWork Unitを、ディスクで探す

WAAPI Pickerを使って、ファイルエクスプローラでオブジェクトに関連するWork Unitを見つけるには、そのエレメントを右クリックして、"Show in Folder"を選択します。

関連するオブジェクトを、Wwiseで探す

WwiseでフォーカスするWwiseオブジェクトを、直接選択できます。Wwiseでフォーカスをあてたいエレメントを選択してから、キーボードでCtrl+Shift+1を押します。別の方法として、エレメントを右クリックして、"Find in the Project Explorer"を選択することもできます。エレメントが、稼働中のWwiseオーサリングアプリケーションでフォーカスされます。

半径の可視化

WAAPIが有効でWwiseオーサリングアプリケーションが稼働中であれば、 AkAmbientSound を選択すると該当アセットの半径が図示されます。以下のとおり、Wwise Authoringで変更が加えられると、半径もリアルタイムで更新されます:

  1. アクタブラウザで、 AkAmbientSound を選択します。
  2. Wwiseオーサリングアプリケーションで、 AkAmbientSound にアサインされたイベントに関連付けられているオブジェクトを1つ、変更します。
  3. 同時に、Unreal Editorの該当する球体サイズが変更されます。

Wwiseオーサリングアプリケーションがお客様のホストで実行されていなくても、Unreal上で減衰球面を表示することが出来ます。お客様のWwiseプロジェクト設定で、SoundBanksタブ以下のGenerate Per Bank Metadata File, Generate JSON Metadata, 及び Max Attenuationを選択するようにして下さい。次にSoundBanksがUnrealエディタ内で生成される際に、 Max Attenuation(最大減衰)の情報が全ての UAkAudioEvents に追加され、お客様のレベルビューポート内で減衰球面が表示されるようになります。

Editorリスナー

Wwise 2017.2.0以降は、Editモードのときに、リスナーが1つアクティブになります。これによって、例えば、ポジショニングされたオーディオを含むLevel Sequenceを正しくプレビューできるようになります。リスナーのポジションは、フォーカス中のビューポートの、カメラポジションで決まります。複数のビューポート間でクリックすると、エディタのリスナーが、あるポジションから別のポジションにジャンプするように移動します。

また、このリスナーはAnimation Editorビューポートでも使います。これによって、3Dスペーシャリゼーション音をすべて、アニメーションの作業中に正しくプレビューできます。

なお、Play in Editor (PIE) セッションを開始すると、このリスナーが解除されて、従来のCamera上のリスナーが有効になります。PIEセッションを終了して、Simulatie in Editor (SIE) セッションを開始する時は、EditorリスナーとCameraリスナーの両方が同時にアクティブになります。またPIEモードに戻ると、Editorリスナーが再び解除されます。


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