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Wwise Unreal Integration Documentation
Blueprintでコールバックを使う

EventとSoundBankのコールバックが、Blueprintに対し公開されました。どちらの場合も、カスタムEventを使用して実装されます。

Eventコールバック

C++ サウンドエンジンAPIで公開されるほぼすべてのコールバックが、Blueprintに対し公開されます。様々なコールバックタイプがあり、それぞれの目的に関しては、 SDKドキュメンテーションを参照してください。

注記: Blueprintのグラフをゲームスレッドで実行する必要があるので、AkCallbackInfo の構成変更を要求するようなコールバック( AK_SpeakerVolumeMatrix など)は、Blueprintに対し公開できません。そのようなコールバックは、C++コードを使い実装してください。

Eventコールバックを使う

Eventコールバックにサブスクライブするには、それをまず Callback Mask 入力ピンのドロップダウンで選択します。次に、カスタムBlueprint Eventを使い、選択したコールバックで実行するBlueprintグラフを実装します:

複数のコールバックタイプにサブスクライブする

2つ以上のコールバックタイプにサブスクライブするには、 Callback Mask 入力ピンのドロップダウンで複数の値を選択するだけです:

次にCustom Eventグラフで、 Callback Type 変数に対しSwitchを使うと、現在のコールバックタイプを確認できます。続いて、該当するタイプに対しCallback Info クラスをキャストします:

MIDIコールバックを使う

MIDI Eventコールバックのinfo classは、そのときのMIDI Eventタイプにより解釈が異なります。MIDIコールバック情報のパースを簡素化するために、Blueprintマクロとして SwitchOnMidiType が提供されます。これは、自動的にコールバックのinfoオブジェクトをパースし、正しい実行ピンをトリガーするものです:

注記: MIDI Callback Infoクラスの Chan member は、MIDIチャンネルのことです。範囲は、1から16です。

SoundBankコールバック

Eventコールバックと同様に、SoundBankコールバックの実装にもカスタムEventを使います。 LoadBankAsync ノードと UnloadBankAsync ノードが、サウンドエンジンに対するバンクロードリクエストをキューに入れ、すぐにグラフの実行を続けます。SoundBankをロード(またはアンロード)するとすぐに、カスタムEventがトリガーされます:


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