バージョン
Wwise Unreal Integration Documentation
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EventとSoundBankのコールバックが、Blueprintに対し公開されました。どちらの場合も、カスタムEventを使用して実装されます。
C++ サウンドエンジンAPIで公開されるほぼすべてのコールバックが、Blueprintに対し公開されます。様々なコールバックタイプがあり、それぞれの目的に関しては、 SDKドキュメンテーションを参照してください。
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注記: Blueprintのグラフをゲームスレッドで実行する必要があるので、AkCallbackInfo の構成変更を要求するようなコールバック( AK_SpeakerVolumeMatrix など)は、Blueprintに対し公開できません。そのようなコールバックは、C++コードを使い実装してください。 |
Eventコールバックにサブスクライブするには、それをまず Callback Mask
入力ピンのドロップダウンで選択します。次に、カスタムBlueprint Eventを使い、選択したコールバックで実行するBlueprintグラフを実装します:
2つ以上のコールバックタイプにサブスクライブするには、 Callback Mask
入力ピンのドロップダウンで複数の値を選択するだけです:
次にCustom Eventグラフで、 Callback Type
変数に対しSwitchを使うと、現在のコールバックタイプを確認できます。続いて、該当するタイプに対しCallback Info
クラスをキャストします:
MIDI Eventコールバックのinfo classは、そのときのMIDI Eventタイプにより解釈が異なります。MIDIコールバック情報のパースを簡素化するために、Blueprintマクロとして SwitchOnMidiType
が提供されます。これは、自動的にコールバックのinfoオブジェクトをパースし、正しい実行ピンをトリガーするものです:
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注記: MIDI Callback Infoクラスの Chan member は、MIDIチャンネルのことです。範囲は、1から16です。 |
Eventコールバックと同様に、SoundBankコールバックの実装にもカスタムEventを使います。 LoadBankAsync
ノードと UnloadBankAsync
ノードが、サウンドエンジンに対するバンクロードリクエストをキューに入れ、すぐにグラフの実行を続けます。SoundBankをロード(またはアンロード)するとすぐに、カスタムEventがトリガーされます: