バージョン
ゲーム中のダイナミックダイアログ(随時変化する台詞)をドライブするのが、Wwiseのダイアログイベントで、再生する台詞を判断するためのルールや条件セットが設定されています。ダイアログイベントを使い、ゲームの様々なシナリオ、条件、結末などを計画できます。あらゆる状況に確実に対応するために、デフォルトや予備条件も設定できます。
これらの条件は全て、一連のState値やSwitch値を使って定義します。これらのStateやSwitchの値を組み合わせて、ゲーム中の具体的な条件や結果を定義するパスが作られます。次に各パスに対して、Wwiseサウンドオブジェクトをひも付けます。ゲーム中にダイアログイベントが呼び出されると、ゲームは現在の条件とダイアログイベントで定義された条件を比較します。ゲームの現在の状況と合致する条件やStateパスまたはSwitchパスで、どのダイアログを再生するかが決まります。
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注記 |
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ダイアログイベントはゲーム中の台詞や会話のために開発されましたが、台詞専用にする必要はなく、ゲーム内の他の様々な目的に使用できます。 |
例4.2 ダイアログイベントの活用例
例えば、実況中継付きのアイスホッケーゲームを考えてみましょう。プレイヤーがシュートして得点した時は、プレイヤーのアクションに対応した実況中継が流れるべきです。Wwiseで様々な可能性や結末を設定するために、まず Player(プレイヤー)、Action(アクション)、Transition(接続詞)などのダイアログイベントを作成します。これらイベントには、ゲーム用に作成したState値やSwitch値のセットが入っています。ゲームの条件や結果が導かれるようにStateやSwitchのパスを作成してから、そのStateパスやSwitchパスに、適切なVoiceオブジェクトをアサインする必要があります。ゲームプレイ中に、現在のState値またはSwitch値とWwiseで定義したパスを、ゲームが比較して、どのVoiceオブジェクトを再生するのかを判断します。
下図は、「クロスがシュートし、得点した!」という実況中継を、Wwiseのダイアログイベントが生成する様子を示しています。
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