『Little Orpheus』における音楽のデザイン判断

ゲームオーディオ

Little Orpheus』は地球の中心に向かう同志の旅路を追ったサイドスクロール型アドベンチャーゲームで、作者は『Everybody's Gone to the Rapture -幸福な消失-』や『Dear Esther』で英国アカデミー賞を受賞したチーム、The Chinese Roomです。

時は1962年。NASAが月面着陸を試みる最中、逆の方向を目指すソ連の宇宙飛行士がシベリアの僻地にいます。イヴァン・イヴァノヴィッチを乗せた探査カプセルLittle Orpheus号が、地球の中心を探検するために死火山の中に下ろされます。イヴァンは姿を消し、その3年後に再び現れて自分が世界を救ったと主張します。『Little Orpheus』のプレイヤーはイヴァンとして、想像を絶する探検の経験を語りはじめます。失われた文明、海底王国、そして太古のジャングルが、地殻の奥深くで広がっていると言います。

鮮やかなテクニカラー映像に遠い昔のアドベンチャー時代の影響が見られる『Little Orpheus』は、名作映画『フラッシュ・ゴードン』、『シンドバッド 』、『恐竜の島』などにインスピレーションを受けたアドベンチャーシリーズです。

私は『Little Orpheus』の音楽をJessica Curryと共同作曲したJim Fowlerです。とてもカラフルで笑えて楽観的な楽しいプロジェクトで、その楽しさを支える音楽が必要でした。

音楽の前に

開発の早い段階でJessと私はThe Chinese RoomのクリエイティブディレクターであるDan Pinchbeck氏と会い、『Little Orpheus』のストーリーを聞き、ゲームの計画を話し合いました。ミーティングの目的は音楽のことを考えはじめることでした。音楽で何を達成したいのか、そして芸術や機能の観点でどのような役割を担うのかなどを話し合いました。プロジェクト最初のこういった打ち合わせは常にワクワクするもので、音楽の展開を予想しはじめた時に発見の喜びがあります。

Little Orpheus』では私たち自身が実装を担当することとなり、ミュージックシステムと作曲の両方を同時に計画することができました。音楽の最終的な舞台はゲームをプレイしている時であると考えるため、私にとってゲーム中に音楽がどのように再生されるのかを理解しておくことが大切です。作曲の段階でこの点を考慮することは、ゲームのストーリー、気持ちの方向性、そしてアンサンブルと同じくらい、作曲の方法に影響してきます。

ゲームの1960年代風アドベンチャー系シリーズのインスピレーションについてDanと話し、生き生きとしたコンセプトアートを見ることができ、音楽がプレイヤーのアクションと緊密に連携する場面が出てくることがよく分かりました。まるでゲームがアニメであるかのように、音楽がイヴァンの動きのミッキーマウシングを行う瞬間が、この時点ですでに想像できました。

これを初期の時点で把握しておくことは重要で、『Little Orpheus』はモバイルゲームの予定であったため、技術的な制限を考慮する必要がありました。音楽システムのレイヤーやトランジションを何重にもかさねて好き放題に極めることは、現実的ではありませんでした。ただしインタラクティブな操作の可能性は充分あり、その可能性を実現するためには何が必要かを把握することが、作曲の過程で最も有益な要素の1つでした。

音楽のアニメ化

Danとの初ミーティングではゲームの最初のエピソードの初期バージョンを見せてもらいましたが、イヴァンが巨大な卵の殻の中に納まってティラノサウルス・レックスの横を歩きながら、身を隠す場面がありました。プレイヤーはイヴァンとして数歩前へすすみ、恐竜の視線がこちらを向くたびに卵の中でしゃがんで隠れます。イヴァンの歩調に合わせてアニメ風音楽を流す絶好のチャンスであるとすぐに感じました。まるでそろりそろりとイヴァンが足を運ぶのに合わせて、ピチカートの弦の音が聞こえてくるようでした。

作曲面ではテーマの1つをピチカートの弦楽合奏曲としてアレンジし、音符や和音がオーケストラ内で動き回るようにしました。最初から最後まで通して聴くと、満足感のあるおもしろい楽曲となりました。まずオーケストラにフルバージョンを演奏してもらい、きちんとレコーディングし団員に内容を理解してもらえたところで音符ごとのレコーディングを行いました。後者のバージョンでは各音符の明瞭な音やテイルをきれいに収録し、「足音」のようなものを用意できたため、フル演奏を後からリバーブなどを使ってきれいにしながら編集する作業を回避できました。結果的に曲全体が個々のサンプルとして得られ、ユーザはイヴァンの忍び足を「媒体」としてサンプルを自分で再生できるようになりました。

ここでは音楽を単なるピチカートの足音とせず、あたかもアニメの「ミッキーマウシング」する楽曲のような雰囲気を出すことが重要でした。そのためにはメロディを順番通りに最後まで再生する必要があり、すべての足音をプレイリストコンテナに入れ、シーケンスステップとして再生するように設定しました。簡単で分かりやすいセットアップですよね。でもプレイヤーがもし、後ろ向きに歩き出したとしたら?それでも1歩ずつメロディが再生され続け、イヴァンが安全な場所にたどり着く前に音符がなくなってしまいます!

イヴァンがゴールに向かって歩いている時だけ、足音を再生するシステムが必要でした。難しい話ではありませんが、メロディをうまく再生させたかったため、理想的には足音をリピートせず、プレイヤーがゴールとは逆向きに歩き出した時は何も聞こえないようにしたかったのです。そして再び正しい方向に歩きはじめた時は、元の位置に戻るまで足音の音符を鳴らせないようにしたいと考えました。こうすることで曲が順序よく再生される感覚を養うと共に、ゲームプレイを補強する役割も担い、イヴァンが正しい方向に確かに向かって前進しているとプレイヤーに伝えることができます。

1歩1歩の足音用にイベントやサウンドを作成しインゲームでタグ付けするとなると、大量の手作業が伴いエラーも多発し、デバッグが難しいばかりか、全く新しいシステムを構築せずには達成できない可能性もありました。ここでプログラマーたちのご登場です。Fourie Du Preezeが再生済みの音符の数を追跡できるシステムを実装してくれ、足音を呼び出すたびに、プレイリストの正しい項目に(該当する場合)直接、行くことができました。おかげでプレイヤーをゲームの最初の段階で強く引き込む、印象深いシーケンスができあがりました。イヴァンへの親近感がわき、瞬時にこの世界観に気づくことができます。忍び足のアニメと音楽が合っているのは誰でも見た経験があり、その関係性を『Little Orpheus』の世界で再現できたのです。

音楽の影響

Little Orpheus』の音楽は20世紀初頭のロシア音楽の色があり、特にプロコフィエフの映画音楽や、ショスタコーヴィチの「タヒチ・トロット」とジャズのワルツのモード(交響曲ではなく)の影響が大きいです。同時にハリウッドのミュージカル『ピノキオ』や『オズの魔法使い』の影響と、日曜朝のテレビのアドベンチャーシリーズ『巨人の惑星』で使われたような音楽の影響もあります。

アンサンブルについては早い段階で方針を決めていました。『Little Orpheus』の特徴的なサウンドが欲しいと考え、ロシアの香りを漂わせながらも赤軍合唱団の勢いとは違うものを求めていました。テレビ向けの小さなオーケストラを思わせるような、少し風変りな音楽です。小さな弦楽器セクション(ヴァイオリン6、ヴィオラ3、チェロ2、バス1)、ハープ、そしてコルネット、ホルン、フルート、オーボエ、クラリネット、ファゴット、テナーサックスとなどの管楽器で揃えました。

管楽器は大きなアンサンブルでよくあるように、弦楽器を支えて弦楽器に色を追加する役割を担うのではなく、まるで管楽器バンド、強いて言えばアレンジという観点でビッグバンドになるというアイデアが作曲中に浮かび上がってきました。すべての管楽器が音楽の中で独自の役目を持ち、相互に編み込まれ、石壁のモルタルがすべてをつなぐように、弦楽器が接着剤になります。

トレードオフを考慮する

音楽がまとまりはじめてテーマが見えてきたところで、音楽のテンポに一定の柔軟性が求められることに気づきました。正しく聞こえるためにラレンタンドが必要な部分があったり、アッチェレランドが求められる部分(つまり雪玉チェイスの場面)もありました。そうでなければ音楽が固く強制的に感じられました。これは早い段階で判明したことで、Wwiseは楽曲内でそのようにテンポが変化することに対応していないため、私たちは非常に真剣にとらえました。もちろん楽曲を切り刻んで別々の要素としてプレイリストに入れることもできますが、それもピウ・モッソタイプの場面だけです。このような変化するテンポを取り入れるのであれば、実装段階で作業が増えてしまうことを私たちは知っていました。音楽の各種セクションのうち、終わってから別のものに遷移する必要のあるものは終了マーカーを手作業で配置する必要があり、どの時点で遷移するか分からない音楽は節のバーの代わりにカスタムキューを配置する必要があります。極端に膨大な作業量とは言えませんが、作業時間が増えることに配慮することは大切です。凝り固まっていない音楽を得ることは、実装のしやすさを犠牲にしてでも価値があるのかを話し合いました。私たちはあると感じ、初期段階で検討に入ったため、実装のスケジュールや計画を立てる際に追加時間を組み込むことができました。

さらにそのような場面が限定的となるように音楽を調整することもできました。バリエーションのあるイントロの後にループを続ける必要がありそうなセクションでは、作曲やレコーディングの際にその部分を切り出してテンポに変化のあるようなイントロ(最長2分程度)を作成し、その後に厳格なテンポのループを入れることができます。

作曲中の早い段階において音楽がどのように実装されツールが何を達成できるのかを意識することにより、後々に起きてくる問題を最小限にするための判断を下すことができました。自分の創出の可能性をツールの能力で限定することは絶対に避けるべきですが、やりたいことが果たして作業量に見合う価値があるのかを考えることは、自己編集する上で重要であると思います。

ロケット破片のスティンガー

巨木の枝の間を走り抜くイヴァンの上からロケットの破片が降ってくる場面で、Fourieの助けをもう1度借りることになりました。破片がヒットするたびにコードのスティンガーでその存在感を表し、曲と画像を連携させたいと考えました。問題はプレイヤーが一連の流れの中でひと休みしたり周囲確認のために立ち止まったりするかもしれないことで、追いかけられて緊迫したループ中にいつ、どこで破片のスティンガーが発生するかは不明です。音楽のスタイルとしてハーモニーを変えていく必要はありました。(最後まで同じコードで続けてみたところ、ゲーム内のほかの音楽と比較してどうしても「違う」と感じました。)そこで解決策としてループのコードごとにスティンガーを用意することにしました。Wwiseでループをタグ付けし、コードのシーケンスに対応した番号の名前のカスタムキューを使いました(例えば1 = Eb、2  =  Cm7b5、3 = Fdimなど)。Fourieは次にゲーム側でカスタムキューの名前を取得し、それを使いDebris_Chordステートを設定するコールバックを設定しました。さまざまなスティンガーコード満載のスイッチコンテナをこのステートで制御します。ゲームがDebris_Hitイベントを呼び出すとスイッチコンテナが再生され、ベースとなる音楽に適したコードが流れます。ゲームはきれいにシームレスに聞こえる場面であり、プレイヤーが音楽がインタラクティブであることに全く気づかないくらい、しっくりとくるはずです。これを事前に計画することにより、レコーディングセッションで適切なスティンガーをすべて収録することができ、後から実装時に再度作成する手間を回避できました。

LittleOrpheus_Chap1_CrashingBranches

イヴァン、ヒーローになる

ほかにもプレイヤーをゲームの世界観に引き込むためのシンプルなやり取りがあり、そのひとつはイヴァンがツタにつかまり、恐ろしい隙間を飛び越える時です。ここでDanはヒーロー誕生の演出を強く望み、「スターウォーズのルークとレイア」的なファンファーレを求めていました。明らかにヒーローをたたえる音楽を演奏し、「やった!イヴァンは成功するぞ、絶対に大丈夫だ、環境を使いこなせている」と表現したかったのです。作曲する側としては必要なことが分かっていて、実装も非常にシンプルです。イヴァンがツタを掴めた=ツタのファンファーレ再生開始ということです。

こうしたかっこいい瞬間を音楽で強調することは大変効果的ですが、突如出現するよりも少しずつ盛り上げて緊張を高め、パッと解放させて元気のよいファンファーレに展開させた方が達成感もさらに高まります。ところがゲームでプレイヤーがどれくらい時間をかけるのかが分かりづらいと、実現が難しくなります。例えばプレイヤーが逆方向に後戻りしてふらふらし出すかもしれないですし、ツタの周りをジャンプもせずウロウロしたり、ジャンプしてもツタを握る前に方向を変えたりするかもしれません。どのような導入音楽を使うにしろ、緊張感を高めつつ、イヴァンがツタをつかんだ時から遷移できるループが必要でした。ここで問題となるのがトランジションのタイミングで、音楽がシームレスに自然に流れるために小節線でトランジションする必要がありますが、そうなるとツタをつかんだ瞬間の展開とはならず、満足感が得られません。解決策としてティンパニのロールのループをつくりました。これをツタが視界に入った時から再生しはじめるのですが、ポイントはイヴァンからツタまでの距離を使ったRTPCでボリュームを変化させることです。最初はよく聞こえませんが、近づくにつれドラムのクレッシェンドがあり、見事ジャンプに成功した瞬間にファンファーレがスタートします。こうすることでジャンプ地点にゆっくりと向かうプレイヤーもすばやく動くプレイヤーも、音楽がスピードに合わせて徐々に高まり、緊張感の高まりに見事に呼応し、最後に開放されます。興味のあるプレイヤーはわざと行き来して、ティンパニのロールの音量を変えて遊ぶかもしれません。あまりにも効果的な方法であったため、ゲームのほかの場所でも利用する結果となりました。

注:ティンパニのロールを目立たせるため、SFXをミュートしてあります。

ループ、ループ、さらにループ

Little Orpheus』で採用したインタラクティブな機能には、世界観をかもし出してゲームプレイや音楽のエクスペリエンスをシームレスに維持するために極めて重要であるにもかかわらず、あまり目立たないものが1つあります。

エピソードを完了させるチェイス(追いかけ)の場面では、音楽が各種イベントの流れと緊密に連携しています。例えば雪玉チェイスのシーン音楽は、イヴァンが上に飛んだりスピードを速めたりすると一緒に変化し、浮氷に到着(墜落)する瞬間に向けて徐々に盛り上がっていきます。ツタのファンファーレと同様に音楽の開始をチェイスのスタートと同じ時間にする必要はありませんでした。どちらかというと導入カットシーンで音楽を開始させることの方が適切でした。ここでの問題は音楽をカットシーンに同期させて正しく再生させることも、チェイスのゲームプレイに同期させて正しく再生することもできますが、両者の間に多少のロード時間が発生するということです。また『Little Orpheus』はもともと年代もパワーも異なるさまざまなデバイスに対応するモバイルゲームとしてリリースされたため、このロード時間の長さは予想できませんでした。音楽を一旦停止してから再開すると流れが中断され、世界感が失われてしまい、停めずにそのまま再生するとチェイス中に同期しなくなるため、各イントロが短いループで終わるようなデザインにしました。このループを使うことでロード時間の間を適宜カバーし、次にくるエピソードのフィナーレを音楽に同期させます。歌劇で出演者が歌う準備ができるまで、オーケストラが繰り返し演奏する小節(バー)の短いセクションである「セイフティーバー」を楽譜に設けました。プレイヤーはあまり気づかず、接続部を隠すことが実際の目的です。作曲をはじめる前に考慮したことで、後から問題が発覚するのを防ぎ、音楽にロード時間の要件を取り入れることができる解決策を見つけることができました。ずいぶんと実用的なインタラクティブ性能の問題対策と思えるかもしれませんが、ティラノサウルスのシーケンスで使ったいわゆる「クリエイティブ」な音楽実装の判断と同じくらいに大事なアプローチであると思います。最終的にプレイヤーにシームレスなエクスペリエンスを届けたいわけですから、音楽がプレイヤー個人のプレイのために作曲されたように感じてもらい、継ぎ目に気づかないようにしたいのです。ロードするためにゲームが止まり、同時に音楽も止まると、ゲームの世界そのものが存在しなくなり、関係性や関わりが一時的に停止してしまいます。ロード中も音楽を続けることで世界は存続します。一瞬真っ暗になったとしても世界がそこにあることには違いなく、私たちを待っているはずです。

オープニングとエンディングの音楽

インタラクティブ機能として最後にご紹介するのが、各エピソードのオープニングとエンディングです。エピソード冒頭の「前回は…」と終わりの「次回は…」の部分のことで、それぞれタイトル画面前とクレジットミュージック前に入れます。昔のテレビ番組の雰囲気を出したかったため、テレビ番組同様に毎回同じ音楽とする必要がありました。ゲームゆえに実際はポストプロダクションの時間がなく、音楽をすぐに使える状態に準備する必要がありました。すべてのエピソードが完結して微調整が終わってから、オープニングとエンディングの音楽をカスタマイズして作曲するというわけにはいかなかったのです。各セクションの台本があり、台詞をレコーディングしアニメーションも部分的に終わっていたとしても、アニメらしいぴったりのタイミングにするために常に調整が続きました。アニメーションを少し追加しただけでギャグがとても面白くなるのかもしれませんが、出だしの台詞が増えてタイミングが変わってしまうかもしれません。

これに対応できるように「前回は…」と「次回は…」の音楽に、ループする中間セクションをつくりました。音楽へのイントロは常に同じとし、タイトルやクレジット画面の前に流れる最後のしめくくりも常に同じとしましたが、シーケンスの長短に応じて中央部分の長さを変えられるようにしたのです。プレイヤーに全くメリットが感じられないインタラクティブ機能ですが、開発チームのみんなのために入れました。これで初期段階から音楽を入れることができ、シーケンス全体の流れを全員が感覚的につかむことができます。アーティスト、アニメーター、ライター、デザイナーたちが修正や調整をしたとしても、音楽はちゃんとついてゆき、すべてが同期します。これはイテレーション段階でとても役に立ち、変更を加えた時に音楽が狂うとシーンの流れに対する印象に影響が出てしまったり、音楽が揃うまで音を消されてしまうと、みんなが受けるシーンの印象が変わったりしますが、それを回避することができます。同じ音楽をちょっとずつ調整して揃える手間も省け、その分作曲やほかの実装作業に時間をかけることができました。

感想

Little Orpheus』は当初モバイル向けにリリース予定で、技術的な制約が伴いましたが、それにもか関わらずイヴァンのカラフルな冒険の世界を売り込むために、インタラクティブミュージックのさまざまな決断を下すことができました。考えられる落とし穴を作曲開始のタイミングで考慮することにより、サウンドトラックの仕組みについてクリエイティブな音楽的判断をすることができ、最終的に音楽をシームレスに繋いでゲームエクスペリエンスの一部とすることができ、納得のいくストーリーにするために一役買いました。 

ジム・ファウラー

ジム・ファウラー

長年PlayStation向けの社内コンポーザー兼オーケストレーターとして活躍し、『Bloodborne』、『SingStar』、『リトルビッグプラネット』、『ライアン・マークス リベンジミッション』、『Demon’s Souls』などに携わりました。ほかにもロイヤル・フィルハーモニー管弦楽団の演奏による「PlayStation in Concert」のオーケストレーションとアレンジを担当しました。

最近の作品としてはアイヴァー・ノヴェロ賞ノミネートの『Little Orpheus』の楽曲(Jessica Curryと共作)、英国アカデミー賞ノミネートの『リビッツ! ビッグ・アドベンチャー』の音楽、『Total War: Warhammer III』の作曲およびオーケストレーションなどがあります。

 @JimFowlerMusic

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