新しくなった、Wwise Authoring API

オーディオプログラミング / Wwiseの使い方やツール

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WwiseのオーディオエンジンのAPIは知っていると思いますが、オーサリングアプリケーションにもAPIがあれば、外部アプリケーションと「話せて」便利だと思いませんか?

実はWwise Authoring APIで可能です!実は何年も前から利用できることを知っていましたか?そうなんです!元々、SoundFrameという名前でした。ただ、かなり制限があり使い勝手も良くなかったのですが、大分改善されました。

Wwise 2017.1ではWwise Authoring APIのデザインを一から見直して、従来の制約を解消しながら新たなレベルまで拡張させました。Wwise Authoring APIで何ができるのか、具体的な応用例をこの記事で紹介します。

Wwise Authoring APIが、あなたのためにできること

Wwise Authoring APIの機能は、2つのレイヤに分かれています。

Wwiseコアレイヤ

Wwiseの核にあるのが、Wwiseコア。コアレイヤでWwiseのデータモデルを操作するほか、以下のタスクを実行します:

  • オブジェクトや、オブジェクト情報の取得
  • オブジェクト情報の設定
  • 新規オブジェクトの作成

他にも、以下の操作が可能です:

  • Wwiseオブジェクトの再生
  • オーディオファイルのインポート
  • サウンドバンクの生成
  • オーディオファイルの変換
  • プロファイラデータのアクセス

Wwiseユーザーインターフェースレイヤ

ユーザーインターフェースレイヤで、ユーザーインターフェースをアクセスして設定できます。

例えば、以下ができます:

  • ビューを開く
  • 選択中の項目をアクセスして変更する
  • オブジェクトを確認する
  • 他にも、色々...

この2つのレイヤに入った全ての機能を、様々なシナリオで使いこなします。それでは、詳しく見ていきます。

 

WwiseとUnreal、Unityのインテグレーション

おそらく、Wwise Authoring APIのシナリオとして最初に思い浮かべるのが、Wwise UnityWwise UnrealのインテグレーションとWwiseの接続だと思います。Wwise 2016.2では、ファイルシステム経由で接続されているだけです。実は、Wwiseとインテグレーション間のリンクは、一方通行で、インテグレーション側がWwiseのワークユニットをプロジェクトフォルダから読み込みます。インテグレーション側からは、Wwiseプロジェクトに変更を加えられません。

もし、新しいサウンドやコンテナのインポート、新規イベントやサウンドバンクの作成、ボリュームなどのプロパティ設定、減衰の変更などが、可能であれば?インテグレーションから直接アクセスしたい機能をあげたら、きりがありません。Wwiseプロジェクトの中身を変更するのに、いちいちゲームエンジンからWwiseに切り替える必要がなければ!

 

作業の自動化

繰り返しの手作業をプログラム的に一括実行できれば、とても効率的です。例えばプロジェクトを丸ごとプログラムで作成したり、いくつかのオブジェクトを作成したり。具体的には、Wwise Authoring API経由でWwiseに接続した状態で、しかもライブで、オーディオファイルをインポートしたり、Wwiseのサウンドやコンテナを作成したり、バスをアサインしたり、ボリュームなどのプロパティを設定したりできます。

お好みのDAWや、ボイスレコーディングのパイプライン、使い慣れたアセットマネジメントツールなど使用中のツールに、作業の自動化をインテグレーションすることが可能です。

 

モバイル端末から遠隔操作

タブレットやスマートフォンなどモバイルの端末からWwiseを遠隔操作するというシナリオも、面白い使い方の1つです。例えば、トランスポートコントロールを端末に搭載して、オブジェクトの再生をスマホでコントロールできます。XYパッドから指一本で2つのゲームパラメータをコントロールする、便利な使い方も。タブレットを遠隔のミキシングデスクとして使う?ラウンドネスメーターをスマホで見る?使い方は、あなた次第です。

 

カスタムビューの実装

Wwiseには沢山のビューがそろっていますが、まだ何か足りませんか?前から、イベントを時系列で表示させたいと思っていた?それとも、プロファイリングデータを収集して、常に再生されていないオブジェクトや、再生され過ぎるオブジェクトについて、再生の統計情報を集めたい?Wwise Parametric EQ Effectのグラフエディターを追加したい?

今回、Wwiseの裏にあるデータにアクセスできるようになり、データの変更も許可されています。あなたもアイディアをシェアしてみませんか?

 

言語の壁なし

新しいWwise Authoring APIをデザインするにあたって、特定のプログラミング言語やOSに縛られないように特に気を使っています。実際、インターネットに対応する言語であれば、C++JavaScriptPythonC#などでも、そしてどのOSからも、使用できます。さらに、最大のクロスプラットフォーム環境となったウェブブラウザ内でも、使えます。

想像力さえ働かせれば、可能性は無限大

 

ベルナール・ロドリグ(Bernard Rodrigue)

Director of Development

Audiokinetic

ベルナール・ロドリグ(Bernard Rodrigue)

Director of Development

Audiokinetic

Bernard Rodrigueは、AudiokineticのDirector of Development(開発ディレクター)。2005年にAudiokinetic入社。Wwiseの基礎の開発に積極的に関わる。Wwiseの拡張と革新を進める複数のプロジェクトのリーダー。

 @decasteljau

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