『アサシン クリード ヴァルハラ』のサンドボックスミュージックシステム

ゲームオーディオ / インタラクティブミュージック

『アサシン クリード ヴァルハラ』の音楽制作は大規模な取り組みとなりました。これは『アサシン クリード』シリーズ史上最大のマップの1つであり、オープンワールドジャンルの中でも最大級のものでした。探索シーンをはじめとするゲームのさまざまな場面に対応するには大量の音楽が必要でした。ゲーム業界ではプレイヤーがゲームワールドにいても積極的なクエストを行わない状態を判断するのに、サンドボックスミュージックという用語を使用します。サンドボックスミュージックはその場のムードを表現するために一役買い、ゲーム中は終始プレイヤーに同伴します。『ヴァルハラ』では少し変わったアプローチのサンドボックスミュージックシステムを目指しました。プレイヤーのアクションや気持ちをうまく反映すると同時に、できるだけ飽きのこない音楽にしたかったのです。サンドボックスミュージックシステムには探索、制限エリア、変装エリア、ワールドボス、アクティビティ、アルファアニマルなどが入っています。その中でも今回は主要なサンドボックス要素である探索、制限エリア、変装エリア、そして戦闘システムに注目したいと思います。

これらのシステムは以下を目標に設計しました。

アルド・サンパイオ監督のディレクターズノート

このゲームはUbisoftの多くのスタジオと世界中の関係者が携わった非常に大がかりな取り組みでした。作業の過程で重要だったのは、プロジェクト全体を通してオーディオチームの誰もが共通のオーディオビジョンとメッセージを持つことでした。「異国の地にやってきた北欧人を表現する音とは?」というのがサウンドチームにとって鍵となるメッセージでした。

私たちは当時のノルウェーを表す音を熱心に検討し、古ノルド語や当時の動植物や楽器などを詳しく研究しました。これをアングロサクソン民族の生活を表す独自のサウンドや固有の習慣と融合させ、2つの文化が合流してイングランドが成立する様子を表現しました。『ヴァルハラ』の音楽の音色はこの二分法を見事に表現していました。

私たちのゲームのビジョンは「過酷なロマン主義」の1つでした。「過酷」とは豊かな資源に恵まれたイングランドと比べ、偉大なノルウェーのフィヨルドが見守る中のバイキングという、資源が乏しく厳しい生き方を指します。

オーディオチームが『アサシン クリード ヴァルハラ』で設定したもう1つのプロセスは、プレイヤーが物語をすすめながら周りの世界の音を変えていくという考え方です。例えば、探索用の音楽はプレイヤーがテリトリーのストーリーをクリアしていくにつれて、より解決感のある音色にムードが変化していきます。またプレイヤーがドラッカー(ロングシップ)に到着すると吟遊詩人役のEinar Selvikが歌う詩がアンロックされます。

中で動いている基盤となるサウンドシステムはオーディオチームやAudiokineticのおかげでかなりの数があり、みなさんもゲームで音の完全な没入感を味わえたことを願っています。

没入感の体験を創出

最初のポイントはあまりにも当たり前すぎてミュージックデザイナーであれば誰しも達成したいことですが、『アサシン クリード』のミュージックシステムを設計する上で重要な目標であったことをあえて指摘したいと思います。没入感ある音楽体験とは、プレイヤーがミュージックシステムについて考える必要がないことです。音楽はただそこにあり、その場にマッチしているはずです。プレイヤーが音楽を気にしだした時点で、ミュージックシステムがゲームに正しく貢献していない恐れがあると考えてください。リニアなゲームであればさほど問題にならなくても、『アサシン クリード ヴァルハラ』のようなシステム駆動型のオープンワールドゲームでは、これが瞬く間にデザイナーやコンポーザーの悪夢へと発展しかねません。

プレイヤーの動きに合わせられるような反応型のミュージックシステムとしながら、恐ろしいミッキーマウス効果の発生を避けたかったことが、私たちにとって一番の課題でした。写実的な絵を描く時に色数や筆遣いに観る人の目がいかないようにするのと似ています。鑑賞者には、アートとそれが表現するものを堪能してもらいたいわけです。

今回のプロジェクトでは、前述のリストのほかのポイントを実践することでこれを達成しようと考えました。さっそく次のポイントに移ります。

聞き疲れの回避

またあの曲か... とうんざりしたことはありませんか。どうせなら音楽を切ってしまおうと思ったかもしれません。私はそれが不安で夜も眠れません。プレイヤーが音楽に飽きてしまうのを防ぐには、限られたところで意識的に音楽を使い、その数分を最大限に活かすことだと思います。印象に残る楽曲と記憶に残りにくい気軽なメロディーの、2種類の音楽の絶妙なバランスが必要です。私たちはプレイヤーが自分で音楽頻度を設定できるオプションをオーディオ設定に用意したくらいです。これにより、プレイヤーが探索システムのタイマーの最小値と最大値を調整できるようになっています。

探索

『アサシン クリード ヴァルハラ』ではシステムごとに違った方法で音楽を分割し、ゲームを息づかせるためにところどころに無音を入れました。システム的なゲームプレイには単純なランダム変動システムを採用しました。ゲームプレイのタイプごとにバリエーションを1~3種類ほど用意しました。

Sandbox_Explo_Variations

探索(exploration)ミュージックを地域ごとに分割。地域ごとに昼間用が数種類、夜間用1種類、そして従属地域用の特別なもの(後述)が1種類と、多くのバリエーションがあります。

戦闘システム

戦闘システムは最も頻繁に使われるメカニズムですが、ほかの『アサシン クリード』と違った方法にすることにしました。このシステムは、ほかのものと同時並行で動くように設計しました。つまり戦闘システムの裏にあるステートグループは、プレイヤーの状況に関わらず常にゲームによって動かされており、状況ごとに戦闘音楽をどう扱うかを柔軟に決めることができました。セリフに戦闘音楽を追加したり、戦闘からセリフへの遷移やその逆の遷移をセリフ音楽で直接計画したりすることも、技術的には可能でした。探索(通常戦闘)、サンドボックス(激しい戦闘)、認識ゾーン(変装エリア、制限エリア)、クエスト、アサルト、ビッグバトル、奇襲、ボス戦など、多くのサブシステムで戦闘音楽が実装されています。これらのシステムはすべて同じ基本的な戦闘用のState Groupを、機能別のGame Syncsと連動して使います。

音楽を通したフィードバックの提供

矛盾するようですが、音楽体験の没入感に必要なのが裏に潜む目立たない音楽だとすれば、ゲームの状況を音楽で伝えるにはどうすればよいでしょうか?私は音楽を「受動的フィードバック」としてとらえるべきだと思います。音楽が画面上の出来事をサポートしつつ、時としてそれを補います。例として制限エリアの音楽システムをご覧ください。

RA_Stealth

制限(Restricted)エリアのステルス音楽の構成の全体像

このシステムはステルス音楽(垂直技術を使用)と戦闘音楽(水平技術を使用)の2つの主要部分で構成されています。ステルス音楽には危険レベルをプレイヤーに直接伝えるための3種類の強度があり、近くに警備兵がいない時(音楽なし)、近くに警備兵がいる時(低強度)、警備兵が警告を受け脅威を探している時(高強度)のそれぞれで強度が異なります。

プレイヤーから一定半径内にいる警備兵たちのストレスレベルを平均値し、RTPCに供給してスイッチを駆動させ、最終的にどの強度で再生するかを選択するシステムを採用しています。あとはレイヤー間のスイッチ(切り替え)時にクロスフェードを適用するだけです。

RA_StressLevel_Switch_RTPC

RA_Stealth_Layers_CrossFade

強度が変わる時の遷移はシームレスに行われます。ルール4番は次のグリッドまで待ってから音楽をフェードアウトさせて無音(Silence)に移ります。

戦闘システムは現在の状態、つまりプレイヤーが積極的に戦っているのか、クールダウンしているのか(プレイヤーが隠れている場合や、積極的に戦っていたNPCをすべて殺してほかの敵が近くにいるかもしれない場合など)、隠れている(終奏状態でプレイヤーが敵から充分に長く隠れたので捜索が終了した場合)、または勝利(終奏状態でプレイヤーが周囲のNPCを全員殺した場合)などに基づいて、プレイヤーにフィードバックを提供します。認識(Awareness)ゾーンの戦闘音楽は制限(Restricted)エリアと敵対(Hostile)エリアで共通しています。戦闘音楽は制限エリアの構造内にあるのではなく共通の親、つまりMUSIC_FreeRoamingスイッチコンテナの下にあるということです。

AZ_Fight

AwarenessZoneの戦闘バリエーションを詳しく見る

また戦闘時間のRTPCを設定し、隠蔽または勝利状態と連動して異なる終奏部分をトリガーします。

制限エリア内ではプレイヤーのアクションが予測可能でシナリオ数も限られているため、ゲームプレイの強度に合わせるのはいたって簡単です。一方、オープンワールドでは少し複雑になります。

ゲームプレイの強度に合わせる

システム的にオープンワールドゲームで音楽システムを設計する時に難しいのは、プレイヤーが次に何をやるのか、実際のところ予想できない点です。1人1人のプレイヤーのタイプも異なり独自のプレイスタイルがありますが、みんな同じゲームを同じシステムでプレイします。応答性の高いシステムを作成するとミッキーマウス効果(音楽の状態が急激に変わり、しばしば少しアニメっぽく聞こえてしまう)が発生することがあり、ゲームプレイの強度にどう合わせるのかが課題となります。それでは探索音楽システムを例に、この問題にどう対処したのかを説明します。

Sandbox_Explo_Fight

サンドボックスのスイッチコンテナの子コンテナである探索(Exploration)とサンドボックス戦闘(Sandbox Fight)を展開。

基本的な考え方として探索音楽は、1)タイマーが時間切れになった、2)ある条件がトリガーされた、といういずれか2つの場合でトリガーされるようにスクリプトで制御されています。なお条件にはタイマーも設定されているため、条件が繰り返し満たされたとしても探索音楽が2回連続で再生されることはありません。ゲームの各地域(Rygyafylke、East Anglia、Northumbriaなど)用に固有のキューがあり、それぞれ昼間に最低2種類、夜間に1種類、そしてプレイヤーがテリトリーの付属ストーリーを完了した時の特別な1種類のバリエーションがあります。

Explo_Music_Logic

ヴァルハラの仕事をはじめた頃に読んだ社内記事によると、類似するゲームで戦闘の約80%が1分弱の長さでした。ということは80%の戦闘で戦闘音楽を正しく開始させ停止させる時間さえないのです。イントロが終わる頃にはアウトロ(終奏)に遷移しなくてはいけません。そしてミッキーマウス効果を避けるためにバッファを少し追加するとしたら、短い戦闘でも音楽が1分以上になるかもしれません。これでは聞き飽きるのも当然です。そこでサンドボックスとしての戦闘は通常強烈の2つのカテゴリーに分けることにしました。

戦闘の脅威点数の合計が既定の閾値より低ければ「通常」とします(アーキタイプ、レベル、そしてプレイヤーと戦闘中のNPCの人数に基づいて脅威を計算する脅威レベルシステムThreatLevelを使用)。すでに探索音楽が再生中であれば、通常戦闘によって探索音楽の戦闘レイヤーが再生されます。もし戦闘開始時に探索音楽が再生されていなければ、音楽を再生しません。こうすると単発的で簡単な戦闘では音楽がトリガーされないため、音楽を素早く再生しはじめてすぐに停止するような状況を避けられます。このルールには例外があり、3人以上の敵が戦闘に参加してきたらパーカッションレイヤー入りの探索音楽が強制的にはじまります。

Explo_Zoom

探索(Exploration)キューには必ず上図のようにループする戦闘レイヤーがあります。

このようにすればサンドボックスの状況における激しい戦闘が、制限エリアのシステムによく似た別のシステムをトリガーします。この音楽は探索音楽が再生中かどうかに関わらず再生され、全テリトリーで共通です。この音楽が聞こえてくればプレイヤーは厳しい戦闘に直面していることを瞬時に察知できます。 

Sandbox_Intense_Fight

サンドボックスの激戦(Intense)戦闘システムの全体像

音楽とゲームの激しさをうまく一致させながらも、不必要な変更を最小限にとどめることができる点が、このアプローチで私が気に入っているところです。再生時間を充分に確保できる条件がそろった時だけ、重い戦闘音楽がトリガーされます。

プレイヤーにゲームで何が起きているのかを伝えるのにも適しています。プレイヤーがアクションを通してゲームの音楽を直接左右できるようにするには?

プレイヤーアクションのサポート

次に私たちが変装エリアと呼んでいるものを見ていきます。『アサシン クリード ヴァルハラ』をプレイしていない方向けに背景を説明すると、これらはプレイヤー(バイキング)が歓迎されずに脅威とみなされるエリアです。通常の制限エリアとは異なり、プレイヤーは変装すれば敵と対面しても攻撃されずにすみます。ところが非難されるような行動を取れば見つかってしまい警備兵と戦闘開始になるので、このエリアではステルスゲームプレイが求められます。警備兵は教会の鐘で応援を呼ぶことができます。

こういったエリアではプレイヤーが脅威を察することができるように、プレイヤーが直面するかもしれない脅威の可能性があれば、音楽が適宜反応することが大切だと考えました。

私たちは音楽セグメントの音量に割り当てられたRTPCで制御する2つのレイヤーを含む3つのレイヤー、つまりベース(Base)レイヤー、非難される行動(Reprehensible actions)レイヤー、そしてストレス(Stress)レイヤーを使うシステムにしました。ベースレイヤーはその名の通り常に再生されるレイヤーです。とは言いつつも、もしプレイヤーから一定の半径内に警備兵が1人もいなく、プレイヤーが警備兵の視界に入っていなければ、聞き飽きないように少し経つと音楽がフェードアウトします。

HA_Structure_Overview

敵対(Hostile)エリアのシステム構造の全体像

HA_DynamicTracks

3つのレイヤー音楽をとてもダイナミックにしてくれます。警備兵が周辺にいない場合はカスタムキューのタイミングで音楽をフェードアウトさせて無音にします。

プレイヤーが警備兵を暗殺したり死体を運び回ったりすると非難される行動(Reprehensible Actions)のRTPC値が上がります。連動して音楽トラックのパーカッションの量が増え、よりスリリングな感じが出ます。

HA_ReprehensibleActions

ストレスレイヤーに割り当てられたRTPCが変化するのは、警備兵が接近する時やプレイヤーを見た警備兵が調べにくる時です。楽器が追加されて音楽のテンションが高まります。

HA_SuspicionLevel_RTPC

レイヤーが3層あるため、プレイヤーが自分の行動で直接変化させることのできる非常にダイナミックな音楽トラックとなります。プレイヤーがどれだけの危険に直面しているのかを伝える適切なフィードバックも提供します。

サンドボックスによる物語性のサポート

音楽システムに存在する目立たない要素がゲーム中のプレイヤーの進行状況を強調し、また旅の途中で新しい音楽が入ってプレイヤーを力づけます。
敵のテリトリーと征服したテリトリーという重要な概念がヴァルハラにあります。プレイヤーがイングランドにある各テリトリーのリーダーと同盟を組めば、組んだ相手は北欧人やプレイヤーの戦士団に対して友好的になります。この状況の重要な変化を強調するために、そのテリトリーでは探索音楽の特別バージョンがアンロックされます。この音楽が初めて再生されるのは、そのテリトリー編の最終クエストを完了した直後です。その後は前述した条件に合えば再び再生されます。プレイヤーが征服したテリトリーにいる時はメニュー音楽も変わります。

ゲームで重要なもう1つの要素が開拓です。プレイヤーは名声レベルが上がれば新しい施設を追加して自分の集落を成長させることができます。イングランドテリトリーにおけるプレイヤーの重要性がここに反映されます。レベルが上がるにつれ集落で再生中の音楽が肉付けられ充実したものになります。最終的にはプレイヤーが自分の集落に入るたびに豊かな音楽が出迎えます。

Sandbox_Settlement_Music

名声(Renown)レベルによって駆動する集落(Settlement)音楽の全体像。

課題

柔軟性は嬉しいことですが、その分複雑さが増します。これらのシステムの最も大きな課題が、システム同士が遷移する時の対処です。各システムのプライオリティをどのように決めるべきか?全システム間の遷移をいかに計画するのか?2段階アプローチをとり、コアシステムに関してはゲームエンジンでプライオリティシステムを使い、それ以外はWwiseのダッキングシステムを使うことにしました。部分的にHDRを使ってゲームの象徴的な場面を強調しました。下図はシステム同士の優先順位を決めるために使った回路図です:

Music System Priority Diagram

まとめ

このブログ記事を読んで『アサシン クリード ヴァルハラ』の音楽システムについて、より深く理解できたことを願っています。音楽を使った仕事をする人のためになり、そしてインタラクティブミュージックの新しいアプローチに挑む人が現れてくれたら嬉しく思います。

次回の記事にもご期待ください。『アサシン クリード ヴァルハラ』のダイアログミュージックシステムを深掘りし、技術的な話もする予定です。

Aldo_Sampaio_circle

 

アルド・サンパイオ(ALDO SAMPAIO)

ゲーム業界歴20年。現在はカナダのYellow Brick Gamesのオーディオディレクターを務める。これまで『アサシン クリード』シリーズ(BAFTAでノミネートされた『アサシン クリード ブラック フラッグ』を含む)、『The Division』から『プリンスオブペルシャ』『Destroy all Humans! 2』まで、幅広いAAAゲームに携わる。『アサシン クリード ヴァルハラ』ではオーディオディレクターを担当。現在はYellow Brick Gamesの未発表の新規IPに取り組んでいる。

https://yellowbrickgames.ca

アレクサンドル・ポワリエ(Alexandre Poirier)

アレクサンドル・ポワリエ(Alexandre Poirier)

Ubisoftモントリオールのミュージックデザイナー。元ミュージシャンとしてバンドで演奏したり電子音楽をプロデュースしたりした経験から、豊富音楽制作や編集のノウハウをもつ。音楽のバックグランドとコンピュータープログラミングやビデオゲームへの愛情からモントリオール大学でデジタルミュージックを学ぶ。ビデオゲーム業界におけるはじめての仕事として2016年に『アサシン クリード オリジンズ』のオーディオデベロップメントテスターを務め、その後さまざなポジションを経てミュージックデザイナーとなる。

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