Le marché de la conception musicale pour les jeux vidéo et la narration dynamique

Musique interactive

Il y a en ce moment de plus en plus d'occasions d'élargir les services que vous proposez en tant que compositeur de musique de jeux. La composition et l'intégration de la musique ne doivent pas nécessairement être pris en charge par quelqu'un à l'autre bout du monde sans que vous puissiez être impliqué. Cela peut être un bon moyen d'offrir une plus-value appréciable à vos clients, et de permettre à votre équipe de collaborateurs de se distinguer de la concurrence, tout en ayant un meilleur contrôle sur la façon dont votre musique va sonner et sera entendue dans le produit final : la bande originale le jeu !

Depuis que je me suis mis à mon compte il y a peu, mes clients s'intéressent de près à mon expérience en tant que concepteur de systèmes musicaux. Certes, il s'agit d'un domaine spécifique que j'ai développé au cours des deux dernières décennies, mais j'ai le sentiment que de nombreux développeurs accueilleraient volontiers des équipes musique capable de faire plus que de la composition. J'inclus désormais dans mes devis les détails séparés pour la conception et l'intégration de la musique. J'encourage les autres compositeurs à commencer à proposer ces services également (la marée montante soulève tous les bateaux, dit-on). De cette manière, nous pourrons créer de nouvelles opportunités pour les professionnels de la musique et, ce qui est peut-être plus important encore, améliorer les expériences de jeu pour lesquelles nous composons de la musique.  

Partie 1 : quelques définitions

Narration dynamique et médias dynamiques

La Narration Dynamique et le terme plus générique de Médias Dynamiques sont des termes employés dans cet article pour regrouper les expériences de divertissement numérique émergentes qui tendent à se détacher du simple terme « jeu ». L'industrie du jeu et l'industrie Hollywoodienne s'intéressent de près à la réalité virtuelle et à la réalité mixte, combinant les méthodes de conception de jeux aux mécanismes narratifs, expérimentant et rivalisant pour créer les prochaines innovations dans le domaine du divertissement. Marchés et démographies se développent dans plusieurs directions à la fois, et ces nouveaux supports (réalité virtuelle / réalité mixte) ainsi que les expériences qu'ils proposent offriront une immersion plus profonde et susciteront un éventail plus large et plus subtil d'émotions.

Tout cela soulève la question suivante : qu'implique l'évolution continue du divertissement numérique pour l'évolution de la composition musicale associée à ces expériences ? Je vais me risquer à dire ceci : les techniques traditionnelles de composition linéaire ne suffiront pas dans un avenir où les expériences narratives seront également dynamiques, avec des points de vue multiples, des fils narratifs variés, des lignes temporelles indéterminées, et reposant sur les choix et la participation du joueur.

Conception musicale : où, quand, et comment

L'acte créatif consistant à décider où, quand, et comment la musique doit être jouée dans un jeu est tellement négligé qu'il n'existe même pas de titre officiel pour le désigner. Nous nous référons parfois au titre maladroit d'intégration ou implémentation musicale, mais cela ne concerne généralement que le travail technique de mise en place de la musique dans le moteur audio du jeu, et suppose que toutes les décisions créatives concernant le où, quand, et le comment ont déjà été prises, ne laissant que le travail de production mécanique à faire.

Pour cet article, et pour mon activité de compositeur indépendant, j'utilise le terme de conception musicale pour décrire ce processus, et le titre de concepteur musical pour décrire la personne qui, en collaboration avec l'équipe de conception/développement du jeu, décide où, quand, et comment la musique sera mise en place et jouée pendant les phases de gameplay. Le résultat est un plan de conception musicale présentant une feuille de route créative et technique pour l'équipe de production musicale.  

Une Spotting Session pour les jeux et les histoires dynamiques

Spotting session (« séance de repérage ») est un terme utilisé dans le domaine du cinéma et de la télévision pour désigner le moment où l'on décide des « cue » musicaux (moments du film nécessitant de la musique) et de leurs entrées, durées et transitions/sorties. Le où, quand, et comment pour les médias linéaires. Ce terme est directement applicable à la narration dynamique, bien que le processus diffère afin de prendre en compte la variabilité du gameplay, les embranchements de l'histoire et la variabilité des durées.

Pour les médias dynamiques, une Spotting Session consiste à commencer par se familiariser avec l'expérience du jeu en question, jouer aux premiers builds, assister aux sessions de brainstorming avec le réalisateur/game designer et le directeur audio, et par la lecture des documents de conception (s'il y en a), tout comme un compositeur de musique de film peut collaborer avec le réalisateur et regarder les premiers montages. Il s'agit là de la première étape du processus de conception musicale.

Toute musique de jeu est une musique adaptative

La musique adaptative n'implique pas nécessairement des systèmes musicaux complexes. La plupart de mes bandes originales de jeux préférées sont construites sur des conceptions musicales élégantes mais remarquablement simples. Il s'agit d'une palette, d'une question de degré, plutôt que d'un l'un-ou-l'autre. Même une simple série de longues boucles musicales en fondu enchaîné s'adapte aux instructions envoyées par le jeu. Je soulève ce point en raison d'un malentendu courant selon lequel le terme de musique adaptative serait réservé à des systèmes musicaux interactifs complexes pour des situations spécifiques. Il est donc important de souligner que les mécanismes du jeu et les actions du joueur influencent considérablement la lecture de votre musique dans n'importe quel jeu. Toute musique de jeu est une musique adaptative.

Partie 2 : Où en sommes-nous aujourd'hui ?

Qui sont les concepteurs musicaux d'aujourd'hui ?

Dans les cas les plus réussis, la conception musicale tend à être réalisée par des compositeurs ou des superviseurs musicaux internes aux grands studios d'édition, et parfois par des compositeurs indépendants ayant une relation étroite à long terme avec un studio de développement. Quelques studios de jeux ont désormais des intégrateurs musicaux en interne. Mais pour la plupart des jeux, ces décisions musicales cruciales sont prises par des personnes n'ayant que peu ou pas d'expérience musicale professionnelle, comme des game designers, des producteurs ou des programmeurs. Les directeurs audio ont souvent leur mot à dire, mais compte tenu de l'étendue de leurs responsabilités (gestion, conception sonore, dialogues, musique, tests audio, gestion des sous-traitants...), la conception musicale ne profite souvent que de peu d'attention.

Cela a conduit à ce que je considère comme une ornière en composition de musique de jeux, et perpétue un grand fossé entre les compositeurs de jeux et les médias que leur musique tente de soutenir. Lorsque la plupart des compositeurs indépendants sont appelés sur un projet, la conception musicale est déjà terminée et le compositeur est là pour produire une liste prédéterminée de morceaux de musique, souvent avec pour seules références des captures d'écran et des captures vidéo, et sans jamais pouvoir essayer le jeu lui-même.  

Ne pas se voiler la face

En réalité, de nombreux compositeurs de jeux vidéo sont confortables avec cet arrangement, laissant à d'autres la conception et l'intégration de la musique. Et dans l'état actuel de l'industrie, cela est souvent logique en termes d'efficacité de production et d'évolution professionnelle. Les compositeurs peuvent se concentrer sur le développement des compétences qu'ils ont déjà acquises en composition pour médias linéaires, et ils peuvent ainsi composer un ensemble de morceaux de musique pour le jeu sans subir les limites de la composition à l'image, et, ce faisant, concevoir une belle bande originale. Et celle-ci, à son tour, constituera une excellente bande démo pour d'autres jeux ou d'éventuels projets pour le cinéma ou la télévision. On peut comprendre que les compositeurs professionnels cherchent du travail pour tous types de médias, linéaires ou non ; et acquérir des compétences spécifiques à la narration dynamique peut sembler une distraction secondaire par rapport à leur objectif de carrière principal.

Mais cette déconnexion entre les compositeurs et les médias pour lesquels ils composent a des conséquences. À de nombreuses exceptions près, la musique de jeu est souvent mal intégrée, ce qui amène les joueurs à se lasser de la musique et à l'éteindre complètement (même si la musique elle-même est exceptionnelle !). Pendant ce temps, l'art de composer la musique à l'image dans les jeux vidéo a progressé à la vitesse d'un escargot, comparé aux améliorations stupéfiantes dont ont bénéficié les graphismes en temps réel, les systèmes de game design toujours plus détaillés, et les récits dynamiques offrant un champ de nuances émotionnelles toujours plus grand.  

Posez-vous la question suivante : lorsque le directeur du projet de réalité virtuelle que vous avez décroché aura une idée de la manière dont la musique devrait évoluer d'un point à un autre, serez-vous en mesure d'avoir une discussion éclairée avec lui ? Devrez-vous confier cet aspect du travail à un autre studio de production audio ? En tant que compositeur de jeux vidéo en quête de votre prochain contrat, quel avantage concret pouvez-vous proposer en face d'un compositeur de musique de film bien établi ? Si vous vous contentez de composer de la musique pour une liste d'assets, alors, pas grand-chose, si ce n'est les relations avec les clients que vous avez déjà mises en place.

 

 

Partie 3 : La conception musicale comme partie intégrante du processus de composition

L'équipe de production musicale

Nous avons tous des spécialités, et personne ne peut tout faire. De fait, il est normal d'embaucher un orchestrateur, un parolier, un chef d'orchestre, un mixeur, etc. pour compléter notre équipe de production musicale. Nous choisissons nos collaborateurs avec soin, en cultivant des relations à long terme, afin que chaque étape du voyage offerte par notre musique soit traitée avec soin, et qu'elle donne le meilleur d'elle-même dans le produit final.

Alors pourquoi, en tant que compositeurs, accordons-nous si peu d'importance à la conception et à l'intégration de la musique ? Trouvez-vous concevable de confier l'orchestration de votre musique à un programmeur que vous n'avez jamais rencontré, et qui n'a aucune expérience musicale ? En acceptant aveuglément de confier l'intégration de votre musique à votre client, non seulement vous portez préjudice à votre musique, mais en plus vous privez ce client de votre oreille expérimentée de musicien. Même si votre compréhension technique de l'intégration musicale est limitée, le fait d'avoir une oreille musicale sur le jeu sera accueilli avec enthousiasme par la plupart des clients.

Il y a deux approches que vous pouvez utiliser pour ajouter ces compétences à votre arsenal. Apprenez et développez vous-même certaines de ces compétences créatives et techniques et/ou recherchez des collaborateurs talentueux avec qui faire équipe. Plusieurs rôles peuvent être assumés par une ou plusieurs personnes, tout comme votre orchestrateur peut aussi être votre chef d'orchestre.

Descriptif des rôles de conception et d'intégration musicale

Conception musicale

  • Conseil créatif : création d'une conception détaillée décrivant le où, quand, et le comment de la lecture de la musique, tel que décrit plus haut. Il s'agit de faire appel à votre oreille et à votre imagination. Ne vous laissez pas limiter ou intimider par les « techniques de musique adaptative » existantes ou les définitions de manuels.
    • Collaboration avec le directeur artistique et l'équipe audio

  • Conseil technique : établissement d'un plan de production pratique basé sur la conception créative. Il s'agit notamment de déterminer quels éléments musicaux sont nécessaires et comment ils seront mis en œuvre. Il faut également décider des outils qui conviendront le mieux à la conception musicale, ainsi qu'estimer les spécifications techniques du système musical, telles que l'empreinte mémoire, la stratégie de chargement, l'utilisation de la RAM, l'utilisation du CPU, etc
    • Collaboration avec le directeur technique, les programmeurs et l'équipe audio.

Intégration musicale

  • Les assets musicaux sont importés dans le moteur audio et sont configurés/arrangés pour être lus dans cet environnement DAW non linéaire, tel que décrit dans la conception musicale.
  • Collaboration avec les game designers et les programmeurs de jeux afin de mettre en place des « game hooks » (connexions entre le moteur audio/musical et le moteur de jeu).
  • Les moteurs audio/musicaux commerciaux pour les jeux vidéo comprennent notamment Wwise d'Audiokinetic, Elias d'Elias Software et FMOD de Firelight Technologies, ainsi que les moteurs audio intégrés des moteurs de jeu Unity et Unreal.

Aller plus loin

Le voyage de votre musique ne s'arrête pas à son intégration. Elle doit être reliée à des éléments et des mécanismes spécifiques du jeu. Mais cela ne peut se faire efficacement que par une bonne communication avec ceux qui effectuent le travail décrit ici.

  • Travail sur l'éditeur de jeu : Créer des liens entre le moteur de jeu, c'est-à-dire Unity ou Unreal, et le moteur audio.
  • Scripting de la musique : Ajout de processus logiques à la musique, si nécessaire, sans avoir à les coder en dur.
  • Programmation audio : Dans la production de jeux modernes utilisant un moteur de jeu commercial tel que Unity ou Unreal, la programmation audio peut idéalement être réduite au minimum, mais elle reste grandement nécessaire.

Il n'est bien sûr pas nécessaire de proposer l'intégralité du menu. Ne serait-ce que collaborer à la conception de la musique est déjà un grand pas en avant. L'essentiel est d'aborder ces offres d'une manière qui facilite la vie de votre client et de l'équipe de développement. Enlevez le travail de production de leur assiette. Faites en sorte qu'ils aient du travail en moins, pas en plus, tout en améliorant le jeu.

 

Partie 4 : Trouver du travail et gagner de l'argent

Trouver du travail

Commencer par des clients réguliers peut être un bon début pour offrir ces nouveaux services. Si vous avez déjà un contrat de composition avec un client, renseignez-vous sur le plan d'intégration musicale et demandez-lui si son équipe a besoin d'aide. Commencez petit et allez-y progressivement.

Pour les nouveaux/potentiels clients, vous pouvez offrir la conception musicale et/ou l'intégration de la musique en option, en tant qu'éléments additionnels d'une offre de composition. Il se peut qu'ils n'acceptent pas du premier coup, mais le fait de voir ces options sur une offre contribue à inculquer ces rôles en tant que normes de l'industrie. Il se peut qu'ils vous prennent au mot pour de futurs appels d'offres.

Si vous êtes un jeune compositeur qui débute dans le métier, le fait d'apporter ces compétences à un compositeur établi peut vous aider à décrocher tous les deux des contrats de musique de jeux. De même, les compositeurs confirmés peuvent rechercher ces compétences lorsqu'ils prospectent pour un assistant ou un stagiaire.

Il faut cependant savoir vendre ; et avoir sous la main des démos convaincantes, telles que des travaux antérieurs sur des jeux ou des prototypes de concepts Wwise, est encore la meilleure méthode pour convaincre les clients. Entendre c'est croire.

Comment et quoi facturer

Il n'y a pas de précédent quant au prix à facturer pour la conception ou l'intégration d'une musique. Cela dépend de votre expérience, ainsi que de l'ampleur et du budget du projet en question. Jusqu'à présent, je trouve qu'un tarif à la semaine ou à la journée présenté sous forme de responsabilités distinctes est une bonne méthode. Un tarif forfaitaire pour la conception d'une musique pourrait également fonctionner pour éviter les surcoûts inattendus pour le client. Une autre approche serait d'avoir un tarif unique qui inclut la conception et la composition de la musique. Mais dans ce cas, je m'assurerais de mentionner les deux rôles de manière distincte, afin que le client sache que vous en faites plus.

Conclusion

Bien évidemment, ce nouveau domaine d'opportunités ne sera pas aisé, et il ne garantira pas un succès systématique. Il ne s'agit pas encore d'une mine d'or prête à être exploitée, et nous en sommes encore à la prospection. Il ne s'agit pas d'une ligne droite sans encombres. Il s'agit plutôt d'un chemin étroit et sinueux à travers une jungle sauvage ; il faut défricher et établir des normes. Honnêtement, l'heure est encore aux pionniers, aux innovateurs et aux aventuriers. Le risque commercial est réel. Mais s'en tenir au statu quo peut être un choix encore plus risqué à long terme.

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Guy Whitmore

Compositeur et Directeur Audio

Guy Whitmore

Compositeur et Directeur Audio

Guy Whitmore compositeur/Directeur Audio reconnu pour ses bande originales de jeu innovantes. Il a travaillé entre autres avec Sierra, Monolith, Microsoft, PopCap/EA, sur des titres tels que Peggle 2, Plants vs Zombies 2, Crackdown, Fable 2, No One Lives Forever, Tron 2.0 et bien d'autres encore. Sa musique, sa production audio et sa direction lui ont valu 4 prix G.A.N.G. (Game Audio Network Guild), et des nominations de l'AIAS (Academy of Interactive Arts and Sciences), Develop et BAFTA. Guy a récemment lancé Foxface Rabbitfish, une société de production musicale qui se concentre sur les bandes originales adaptatives pour les jeux vidéo, la réalité virtuelle et les nouveaux médias.

https://www.guywhitmore.com/

 @guywhitmore

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